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Les Classes Sociales.

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Ce que l’on nomme « Classes Sociales » dans un JDR, ce sont les métiers accessibles par les joueurs pour leur personnage.

 

Voici ce que propose Ji-Herp :

- Le guerrier : Le Guerrier est le plus redoutable des combattants. Il est habitué depuis son plus jeune âge à neutraliser ses opposants en employant la force.
Les vrais guerriers sont très prisés car ils n’ont pas leur égal dans la maîtrise des armes. Utilisés comme gardes du corps ou comme mercenaires, ils sont prêts à risquer leur vie du moment que leur employeur y met le prix fort. Il est très mal vu qu’un Guerrier sous contrat trahisse son employeur. Cependant, les plus arrivistes et les plus cupides d’entre eux n’hésiteront pas à se battre dans un camp puis dans l’autre en fonction des offres qui leur sera faites.
Contrairement à ce que l’on peut croire, les Guerriers sont rarement destinés à former le gros de la piétaille, ce rôle étant réservé aux paysans ou aux soldats de métier. Au contraire, ils forment souvent des troupes d’élites dans l’armée et les plus brillants deviennent fréquemment des officiers. Certains s’élèvent jusqu’aux rangs militaires les plus élevés, gagnant plus de pouvoir et de respect que certains nobles.
Bien que considérés par les nobles et les lettrés comme des rustres, ils sont absolument nécessaires. On les trouve au service des nobles, des marchands et même des temples. Il existe toujours du travail pour un bon Guerrier, en temps de paix comme en temps de guerre. A partir de cette classe découlent d’autres métiers comme celui de garde, de mercenaire, garde du corps, militaire,…

Compétences Principales

  • 4 Types d’armes
  • Eviter
  • Equitation
  • Premiers secours
  • Stratégie
  • Lancer
  • Eloquence : Commandement

Compétences Hermétiques

  • Alchimie
  • Ecrire
  • Médecine
  • Théologie
  • Poison

Le chevalier : Le Chevalier est le titre de noblesse le plus bas. Cependant, il représente autant une distinction sociale qu’une carrière. Il est possible de rencontrer des Marquis, des Comtes et mêmes des Ducs qui portent le titre de Chevalier. Les personnages appartenant à ce type de classe sont les plus à l’aise parmi les nobles et les courtisans.
Les Chevaliers, qu’ils soient homme ou femme, sont respectés et appréciés pour leur courage et leur ardeur au combat. Ils ne sont pas aussi redoutables que les Guerriers mais font de formidables adversaires. Tous ne protègent pas la Veuve et l’Orphelin, et certains dont preuve d’un égocentrisme qui semble les placer au-dessus des considérations du « bas-peuple ».
Un Chevalier est toujours respecté et écouté par les gens du commun. En contrepartie, le peuple est en droit de chercher protection auprès de lui. Bien entendu, le Chevalier peut la refuser, mais cela doit être fait à bon escient, car il pourrait être déconsidéré. Il est rare de rencontrer des membres de la Chevalerie louant ouvertement leurs services comme des mercenaires, mais ils sont en droit d’accepter des missions rémunérées en espèces sonnantes et trébuchantes.
Les Chevalier peuvent être les vassaux ou les champions de seigneurs plus puissants, ou encore des Chevaliers errants. Ces derniers sont en majorité des duellistes. Ils peuvent aussi se mettre au service de cultes, ils sont alors appelés Templiers.
Les Chevaliers ou leurs équivalents existent dans tous les pays civilisés de Ji-Herp. Par exemple, dans l’Empire Yatsuraï, ceux-ci sont appelés Samouraïs. Tous ont un code de conduite qui peut varier en fonction du pays.

Compétences Principales

  • 2 Types d’armes
  • Equitation
  • Eloquence
  • Stratégie
  • Eviter
  • Héraldique
  • Premiers secours
  • Art : Musique
  • Légende

Compétences Hermétiques

  • Alchimie
  • Médecine
  • Poisons
  • Déguisement
  • Pickpocket

Le maraudeur : Les personnes choisissant cette carrière aiment généralement les grands espaces et sont des solitaires. Ils se font payer des sommes que certains jugent exorbitantes pour guider des convois et pour servir d’éclaireurs en temps de guerre. Les Maraudeurs sont eux aussi des combattants qui sont quelques fois aussi redoutables que les Guerriers. Parfois ils s’attachent au service d’un noble, mais s’engagent très rarement dans l’armée.
La connaissance des Maraudeurs des milieux naturels et des animaux en font d’excellents chasseurs et dresseurs. Ils sont capables de survivre avec le minimum dans les lieux les plus hostiles. Le moyen le plus sûr pour traverser sans trop de risques des zones sauvages est de s’attacher les services d’une de ces personnes.
Les Maraudeurs ont moins de chance d’atteindre une situation sociale élevée que les Guerriers ou les Chevaliers. Mais tous les espoirs sont permis pour les plus aventureux et les plus courageux d’entre eux.
Les Maraudeurs représentent aussi les pisteurs, les dresseurs d’animaux et toutes les classes touchant à la nature.

Compétences Principales

  • 2 Types d’armes
  • Eviter
  • Plantes
  • Animaux
  • Pister
  • Orientation
  • Premiers secours
  • Dressage ou Piéger

Compétences Hermétiques

  • Alchimie
  • Ecrire
  • Médecine
  • Théologie
  • Héraldique

Le voleur : Il existe, dans les villes comme en milieu rural, de nombreuses personnes qui vivent en marge des lois. Les Voleurs peuvent être des tire-laine, des cambrioleurs ou des brigands. Ils n’ont qu’un objectif dans l’existence : s’approprier par des moyens illégaux ce que les autres possèdent.
Ils sont les rois des bas quartiers et leurs guildes de hors-la-loi peuvent être suffisamment puissantes et influentes pour faire trembler certains nobles. Malgré l’existence de ces guildes, un grand nombre de voleurs choisissent une liberté qui leur est bien plus profitable financièrement. Cependant, leur tâche devient en même temps plus difficile et ce sont souvent ces derniers qui tombent le plus facilement aux mains des autorités.
Les Voleurs sont quelques fois protégés, dans la mesure du possible, par le bas-peuple. En effet, ils sont un peu considérés comme des héros qui s’en prennent aux nobles et aux marchands suffisants.
Tout un éventail de personnalité existe au sein des Voleurs, de la crapule immonde sans le moindre remords, au généreux malandrin qui redistribue ce qu’il vole aux déshérités.
Ils acceptent quelques fois des missions commanditées par de généreux inconnus pour s’emparer de documents ou d’objets particuliers. Bien que pourchassés et détestés par les gens au pouvoir, il n’est pas rare qu’ils soient mêlés aux intrigues politiques de ceux-ci, car leurs talents sont des plus précieux dans ce genre d’affaire.
Les Voleurs sont parfaitement à l’aise dans les milieux les plus suspects et se révèlent être une véritable mine de renseignements pour tous ceux qui peuvent payer. Particulièrement pour les Assassins avec qui ils travaillent souvent en étroite collaboration.

Compétences Principales

  • 1 Types d’armes
  • Acrobatie
  • Pickpocket
  • Crocheter
  • Escalade
  • Evaluer
  • Dissimuler
  • Mouvements Silencieux
  • Se Cacher
  • Chercher

Compétences Hermétiques

  • Alchimie
  • Héraldique
  • Médecine
  • Théologie
  • Stratégie

- L’assassin : Tout le monde est capable de planter une dague dans le dos de quelqu’un. Mais si vous voulez vous débarrasser avec certitude et discrétion d’un gêneur, il est préférable de faire appel à un professionnel.
L’Assassin est celui qui, plus encore que le Guerrier, tire profit du décès des autres. Les Assassins sont, comme les Voleurs, des hors-la-loi et les autorités de tous les pays cherchent à les éradiquer. Cependant, il n’est guère aisé de se débarrasser définitivement une société de ce qu’elle fabrique elle-même. Les Assassins existent parce que les personnes ont besoin de leurs services et parce qu’elles sont prêtes à payer une fortune pour les obtenir.
Nul n’est plus craint qu’un Assassin, car personne n’est à l’abri de leurs « bons soins ». Ils peuvent changer d’apparence et aucun endroit n’est véritablement inaccessible. Ils frappent toujours au moment le plus propice, lorsqu’on s’y attend le moins. Certains Assassins sont réunis en guildes secrètes.
Les Assassins sont capables de supprimer les gêneurs discrètement ou de manière spectaculaire, et sont payés rubis sur l’ongle pour cela. Les personnes riches et peu scrupuleuses s’arrachent leurs services et c’est pour cette raison qu’ils sont souvent mêlés aux intrigues politiques. Certains nobles se permettent même le luxe d’avoir leur Assassin personnel attaché de manière permanente à leur servie.
Il n’existe pas vraiment d’Assassin typique : certains sont des coupe-jarrets acceptant n’importe quel contrat, alors que d’autres sont des maîtres payés de véritables fortunes pour éliminer les personnes les mieux protégées. La plupart d’entre eux sont froids et amoraux, certains se posent comme des outils de la vengeance et quelques rares exceptions se considèrent comme des justiciers.
La grande majorité d’entre eux se contente de donner la mort pour gagner leur vie, alors que d’autres s’engagent comme gardes du corps auprès des plus fortunées. Cette pratique, loin d’être une habitude, est cependant assez répandue. En effet, il n’existe pas de meilleure protection contre un Assassin qu’un autre Assassin.

Compétences Principales

  • 2 Types d’armes
  • Mouvements Silencieux
  • Poisons
  • Dissimuler
  • Déguisement
  • Se Cacher
  • Chercher
  • Escalade
  • Crocheter

Compétences Hermétiques

  • Alchimie
  • Médecine
  • Théologie
  • Stratégie
  • Animaux

Le marin : Les transports par voie maritime sont non seulement les plus rapides, mais aussi les seuls accessibles au commun des mortels pour se rendre sur les divers continents de Ji-Herp. Les voies fluviales ou maritimes sont donc souvent utilisées pour transporter les hommes et les marchandises d’un endroit à un autre.
Les Marins peuvent choisir de travailler honnêtement à bord d’un navire ou de se lancer dans la carrière plus dangereuse mais ô combien plus lucrative de pirate ou de corsaire. Les premiers sont de vulgaires criminels à leurs propres comptes, alors que les autres sont mandatés par un Roi pour attaquer les navires des pays ennemis.
La marine tient rôle très important dans l’économie des pays côtiers et de nombreuses guerres ont éclatées pour la possession d’un bout de côte. Ceux qui ont le contrôle des mers ont le contrôle du commerce. Dans ces pays, les guildes de Marins ont un pouvoir financier et politique important.
Tous les marins sont formés pour pouvoir diriger un navire et se repérer sur les grandes étendues des océans. Les Marins sont les seuls aptes à manœuvrer des bateaux de guerres et à se battre efficacement sur les océans. Les plus expérimentés deviennent des officiers de marines et les plus chanceux rassemblent assez d’argent pour acheter leur propre navire et se mettre à leur compte.

Compétences Principales

  • 1 Types d’armes
  • Naviguer
  • Nager
  • Orientation
  • Cartographie
  • Lancer
  • Escalade
  • Premiers Secours
  • Légendes
  • Vue

Compétences Hermétiques

  • Alchimie
  • Plantes
  • Médecine
  • Théologie
  • Equitation

L’Artisan : Avec les agriculteurs, les Artisans forment la base économique de toutes les sociétés. Ils conçoivent, fabriquent et réparent tous les outils, objets et ustensiles dont chacun a besoin. Certains Artisans sont aussi des artistes, des musiciens, des peintres, des sculptures. La différence entre l’art et l’artisanat est très ténue. Certains diraient que l’Artisan fabrique des choses à but utilitaire alors que les créations de l’artiste sont à but esthétique. Cependant les deux notions ne sont pas incompatibles pour l’un comme pour l’autre car nombre de choses utiles sont aussi belle et vice versa.
Un Artisan qualifié, quelque soient ses spécialités, ne manque jamais d’argent ni de travail. Il trouvera toujours de quoi faire dans n’importe quelle ville.
Tous sont amenés à un moment ou à un autre à faire appel à leurs services. Ainsi, les Artisans ont des contacts avec toutes les couches de la société, ce qui leur permet d’évoluer sans trop de mal dans tous les milieux. Les Artisans sont généralement respectés pour leurs talents, et rare sont ceux qui les dénigrent y compris les membres de la noblesse.
Il n’est pas rare que des nobles ou des riches marchands s’allouent les services d’un Artisan ou d’un artiste talentueux, leur servant de mécènes ou de protecteurs.

Compétences Principales

  • Artisanat ou Art
  • Artisanat ou Art
  • Marchander
  • Héraldique
  • Ecrire
  • Langue
  • Evaluer
  • Toucher
  • Compétences au choix (excepté les compétences hermétiques)

Compétences Hermétiques

  • Acrobatie
  • Naviguer
  • Médecine
  • Théologie
  • Stratégie

Le Marchand : Les Marchands sont les intermédiaires nécessaires à la circulation de tous les produits. Il existe deux sortes de Marchands : ceux qui sont des sédentaires, tenant des comptoirs et des commerces, et ceux qui sont itinérants, qui peuvent jouer le rôle de prospecteurs ou de représentants.
Du simple brocanteur au responsable de guilde, tous ont toujours un contact humain aisé et développé. Leurs formation leur permet d’entretenir des relations avec toutes sortes de personnes du moment qu’elles peuvent payer. Ainsi les Marchands qualifiés et ingénieux sont parfaitement à l’aise dans tous les milieux, que ce soit parmi la haute noblesse ou la racaille des quartiers louches.
On peut rencontrer toutes sortes d’individus parmi cette catégorie de personnes : d’un marchand arrogant et malhonnête à celui sympathique et plus ou moins scrupuleux.
Les Marchands talentueux et prudents ont leur avenir et leur fortune assurée. Ils ont alors leurs entrées dans les cours de nombreux pays. Les plus brillants sont souvent employés comme ambassadeurs et négociateurs. Bien qu’ils le nient, ils font d’excellents espions et sont fréquemment utilisés en tant que tels.
Dans un registre différent des autres, la vie des Marchands est souvent faire d’aventures.

Compétences Principales

  • Marchander
  • Baratin
  • Comédie
  • Eloquence
  • Evaluer
  • Héraldique
  • Ecrire
  • 2 Langues
  • Dissimuler

Compétences Hermétiques

  • Médecine
  • Théologie
  • Stratégie
  • Alchimie
  • Acrobatie

- Le barde : Les Bardes sont des amuseurs publics et des artistes. Ils gagnent leur vie en chantant et en contant des poèmes et légendes, espérant que leur public se montrera large. Les Bardes doués sont généralement bien accueillis partout où ils se rendent. Certaines anciennes traditions veulent que tout Barde ait droit de libre passage, et ceci, quel que soit la situation politique du moment.
La plupart d’entre eux mènent une vie de bohème, allant de ville en ville, pour exercer leur art et le perfectionner. Les gens recherchent naturellement la compagnie des Bardes, aussi ces derniers sont-ils acceptés dans toutes les couches sociales.
Malgré cela, ils sont aussi des larrons et tous ne sont pas parfaitement honnêtes. Quelques-uns utilisent leurs talents pour faire office de voleurs, d’espions ou d’assassins.
Il est fréquent qu’un Barde suive pendant un temps des aventuriers, car il espère, au mépris du danger, trouver l’inspiration pour de nouvelles légendes, chansons ou poèmes. D’autres partent à l’aventure simplement pour faire fortune.

Compétences Principales

  • 2 Arts
  • Légendes
  • Acrobatie
  • Eloquence
  • Jongler
  • Baratin
  • Prestidigitation
  • Comédie
  • Mouvements Silencieux

Compétences Hermétiques

  • Alchimie
  • Théologie
  • Médecine
  • Stratégie
  • Cartographie

Le prêtre : L’influence des divinités est très forte sur Ji-Herp. Il est donc normal que ces puissances aient leurs représentants ou leurs messagers parmi les mortels. Les Prêtres sont ces personnes qui, éduquées depuis leur enfance, transmettent les préceptes des dieux.
Les Prêtres ont un rôle très important dans les sociétés, car, après tout, ils sont ceux qui sont en charge de la spiritualité du peuple. Ils sont présents au plus haut comme au plus bas de l’échelle sociale.
Le Prêtre est une personne éduquée qui a accès à une somme de connaissances colossales. Parmi toutes les classes qui existent, hormis les Magiciens, ils sont les personnes qui possèdent le plus grand savoir. Il leur échoit le rôle de le transmettre. Quiconque désirant acquérir des connaissances s’adresse généralement à un temple, et la grande majorité des précepteurs sont des religieux.
L’ensemble des divinités privilégiant plus d’action, suivant leurs principes, que les actes de dévotions, il n’est pas rare de trouver des hommes de foi voyageant sur les routes pour répandre la « bonne parole ».
Toutes les Puissances, que ce soient la Lumière, l’Ordre, le Chaos, Satan ou les Ténèbres ont leurs Prêtres. Ainsi, on peut trouver toutes sortes de personnalités, du serviteur de Dieu tempéré et doux comme un agneau au fanatique pervers, dévot d’Asmodée.
Les Prêtres, en tant que serviteurs d’une force, disposent de certains pouvoirs inaccessibles au commun des mortels (pouvoirs indiqués dans le topic concernant les divinités).

Compétences Principales

  • Médecine
  • Premiers secours
  • Plantes
  • 2 Langues (toute langue parlée par le prêtre est aussi écrite au même pourcentage)
  • Théologie
  • Héraldique
  • Chanter
  • Légendes

Compétences Hermétiques

  • Pickpocket
  • Déguisement
  • Prestidigitation
  • Pister
  • Crocheter

Le Mage ou  l’Ingéniomancien : De toutes les classes existantes, les utilisateurs de forces occultes sont ceux qui provoquent le plus de réactions. Rares sont les personnes qui restent insensibles lorsqu’on aborde le sujet de la magie. Certains ont en horreur ces phénomènes inexplicables, alors que d’autres restent muets d’admiration devant ces démonstrations de pouvoir.
Ceux qui maîtrisent la magie ou l’ingéniomancie sont rares, mais toujours craints. Ils sont prêts à sacrifier des années de leur vie pour apprendre les bases de ces arts, incompréhensibles pour les non-initiés.
En fonction des pays et des religions en vigueur, ils sont respectés ou haïs. Dans tous les cas, ils possèdent toujours une somme de connaissances et de pouvoirs propres à impressionner les plus courageux. Aux yeux de tous, ils sont nimbés de mystères et ils se complaisent d’ailleurs à entretenir cette situation pour rester des énigmes.
Leur vaste savoir et leurs capacités les amènent à avoir des relations d’affaires avec les plus hautes sphères du pouvoir. Les nobles les plus puissants se font un devoir de s’allouer les services d’un Mage personnel qui officie très souvent en même temps comme conseiller.
Contrairement aux Prêtres, les Mages et les Ingéniomanciens se montrent assez avares de leurs connaissances. Si une personne souhaite devenir leur élève, il doit avant tout gagner leur confiance et faire preuve de patience ainsi que d’obéissance.
Une vieille divergence d’opinion oppose les Mages aux Ingéniomanciens, chacun prétendant détenir les secrets des forces primordiales. Ce désaccord s’exprime rarement d’une manière plus violente que la joute verbale. Adeptes de la connaissance, ils préfèrent ridiculiser leurs « concurrents » en faisant montre de leurs capacités respectives. La disparition violente des uns comme des autres incombe plus à des fanatiques religieux qu’à une lutte entre les deux mouvements.
Le terme de « Sorcier » désigne habituellement des Mages capables d’invoquer des Diables et des Démons. Dans les pays de l’Ordre, cette appellation a tendance à qualifier tous les Mages et les désigne comme des créatures honnies. Dans les pays de l’Église, les Ingéniomanciens sont aussi mal considérés que les Mages.

Compétences Principales

  • 3 Langues (toute langue parlée par le mage/ingéniomancien est aussi écrite au même pourcentage)
  • Premiers secours ou Médecine
  • Alchimie
  • Théologie
  • Plantes
  • Légendes
  • Eloquence
  • Héraldique

Compétences Hermétiques

  • Pister
  • Acrobatie
  • Compétences martiales
  • Eviter
  • Crocheter
  • Lancer
  • Stratégie
  • Piéger
  • Pickpocket
  • Déguisement
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Un commentaire

  1. M.J.

    à

    Je viens de détailler plus précisément les différentes classe sociales. Bonne lecture ;)

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