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Les Inclinaisons Spirituelles.

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Dans Ji-Herp, vous incarnez un personnage qui depuis sa naissance est suivit par les Dieux. Vos actions vous feront grimper dans une hiérarchie représentant en quelque sorte l’intérêt de tel ou tel panthéon pour votre personnage. C’est la foi en un Dieu précis qui fera le reste.

Le personnage passera d’un grade à un autre tous les 30 points d’inclinaison acquis, sauf pour les Ténèbres où se sera tous les 60 Point (il est plus facile de faire le mal que le bien…) et obtiendra de façon informelle les grades suivant :

  1. Pion
  2. Cavalier
  3. Fou
  4. Rois
  5. Elu

A chaque grade, le PJ se verra octroyer un don ou un objet, qui lui permettra de suivre sa voie divine. Ceci que le PJ croit ou non aux Dieux, et soit pratiquant ou non. En ce qui concerne les Athées, c’est une autre histoire…

Arrivé à 30 points (Pion) dans l’un des panthéons, votre PJ recevra en rêve, par un messager, un message de l’un des dieux, celui qui sera le plus représentatif des actions faites par le PJ. Il lui proposera d’œuvrer pour son dieu. Si le PJ est un Prêtre ou un Templier, il recevra un don en lien avec le domaine du dieu et, pour tous, des points d’Attributs. Il en sera ainsi pour les deux autres rangs (Cavalier (60) et Fou (90)). Il est possible au PJ de cumuler plusieurs engagement auprès de plusieurs dieux, mais attention aux rivalités…
Arrivé à Rois (100), le dieu le plus représentatif des actions du personnage, lui apparaîtra en personne et lui proposera un pacte. Il s’agira alors d’abandonner les autres dieux (et leurs dons) pour devenir l’Élu de ce dernier. Le personnage obtiendra alors un dernier don, plus des objets magiques puissants.

Afin d’évoluer, il est nécessaire, à chaque fin de chapitre, de donner au MJ ce que votre personnage à fait durant ce dernier. Ne vous creusez pas la tête et donnez tout ce qui vous viens, que ce soit négatif ou positif, bien ou mal, car les dieux ne pense pas comme vous, et ce qui peux vous sembler bien, peu vous faire perdre des points, et inversement… Ne soyez pas avare dans la mise en avant de toutes vos actions, en rôle-play ou en lancé de dés.

Envoyer moi ces informations par MP, afin que ça reste secret

Exemples d’avantages (1 fois par rang et par panthéon) :

  • Satan : +2 en Esprit.
  • Lumière : +2 en Armure Naturelle.
  • Ordre : +20% dans une Compétence au choix.
  • Chaos : +2 aux Dommages.
  • Ténèbres : Autorisation de créer un Allié Démoniaque entièrement dévoué.

Exemples de Dons (1 par rang) (uniquement pour les Prêtres et les Templiers) :

  • Lumière : Sanctuaire, Guérison ou Révélation.
  • Satan : Langue de miel, Investiture ou Flamme.
  • Chaos : Confusion, Allergie ou Caméléon.
  • Ordre : Prescience, Guérison ou Sagacité.
  • Ténèbres : Langue de vipère, Infection ou Sanctuaire.

Devenir Rois (100 Points) :

  • Satan : Points d’Esprit doublés (avec un minimum de 40) + transformation en Ange des Enfers + 4 points à répartir dans les Attributs (Hors Esprit).
  • Lumière : Points d’Esprit doublés (avec un minimum de 40 et un maximum de 50) + transformation en Ange de la Lumière + 6 points à répartir dans les Attributs (Hors Esprit) + Capacité de Guérison + Ralentissement des maladies ou des poisons.
  • Ordre : +20 Pts en Esprit + 30 Pts de vie + 4 en Intelligence.
  • Chaos : Pts d’Esprit doublés, Répartition de 6 fois 1 point dans les Attributs, mais répartis aléatoirement en lançant 6 fois 1D8, + 8+2D8 Points de vie.
  • Ténèbres : +15 en Esprit + 2 en Beauté + 2 en Charisme + Régénération des blessures de 1 Point par tour.

Devenir Élu ou Ange Primus :

  • Satan : Négociation d’un pacte avec Satan, en faveur de l’Élu.
  • Lumière (suivant l’Archange guide) : Michel : Une Armure et une arme puissantes ; Gabriel : Chant et musique angélique et parfaite + Tout le monde se tait quand il parle + mémoire eidétique absolue ; Raphaël : Guérison des blessures et des handicapes + Rappel à la vie + Bonus en Compétences pour les alliés proches égale au double de son Esprit.
  • Ordre : Négociation d’un pacte avec le Dieu en question, en faveur de l’Élu.
  • Chaos : Guérison des blessures et des handicapes + Rappel à la vie.
  • Ténèbres Aztaroth : Apparence d’un Démon de Type 10 ; Baphomet : Une Armure et une arme puissantes ; Bahal : Infliger des infirmités irréversibles + Infliger une douleur intense ; Kayne : Création d’effroi chez la cible + immunité à un élément et à tous les poisons ; Asmodée : +6 en Beauté + 2 en Esprit + Don de corruption, de jalousie + asservissement par le sexe.

Comme vous l’aurez compris, tout se cumule, ce qui fait que les avantages son non négligeables.

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