Accueil Aides de jeu Explication détaillée de la feuille de personnage.

Explication détaillée de la feuille de personnage.

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Une feuille de personnage, que ça semble compliqué pour les non-initié. Et pourtant, c’est un passage (presque) obligatoire pour notre loisir.

Ji-Herp n’y échappe pas, surtout en ayant une grande majorité de ses règles inspirés du système BaSIC.

Et si nous tentions de percer ses secrets et de la rendre plus intuitive ?

J’irai donc de Droite à Gauche et de Haut en Bas.

LES ATTRIBUTS.

Force : C’est votre capacité à soulever de lourde charge et à développer une puissance musculaire. Elle compte notamment dans le calcule du poids transportable et du bonus aux dégâts. Non-négligeable pour un Guerrier.

Taille : C’est votre hauteur. Il faut alors se référer au tableau des tailles pour indiquer quelle est-elle en centimètres. Elle entre, à hauteur de sa moitié, en ligne de compte pour le calcule des points de vie.

Constitution : C’est votre résistance physique. Elle entre en ligne de compte pour le calcule des points de vie, pour la résistance aux maladies et poisons, et définit votre seuil mortel.

Dextérité : C’est votre habileté, votre rapidité et votre vivacité physique. Elle est importante pour le calcule de l’initiative et du bonus aux compétences martiales. Elle sert également à départager deux antagonistes lors d’une égalité à l’Initiative.

Beauté : C’est votre beauté physique. C’est purement esthétique et axé sur le canon de beauté Sularite (le peuple majoritaire). C’est essentiellement rôle-play.

Intelligence : C’est votre connaissance, ce que vous avez appris par les études ou les aléas de la vie. C’est utile en cas d’appel à vos connaissances, votre mémoire et votre logique.

Esprit : C’est votre vivacité d’esprit, votre volonté et votre imagination. C’est surtout utile aux magiciens et lors d’utilisation d’objets magiques. Mais il peut être utilisé pour d’autre situations (Résistance à la torture et éviter de divulguer des informations, résistances aux Esprits, résistance à la possession…). Il entre en ligne de compte pour le calcule de l’Initiative et de la défense martiale.

Charisme : C’est l’impression que vous dégagez, ce détail qui va faire que les gens vont vous écouter, vous garder en mémoire. C’est utile pour les Bardes, les Prêtres et les Chevaliers, voir les Combattants du type « épéistes ». Pour beaucoup de peuplades, le charisme est plus important que la Beauté.

Bonus aux dommages : C’est le résultat de votre Force. Ce bonus ce rajoute aux dégâts de votre arme et peut être régulé (de 0 au maximum).

Initiative : Cet indice se rajoute à un D10 lors de la détermination de l’ordre des actions, suite à une situation stressante (Combat, fuite, évitement, prise de parole…).

Mental : C’est votre capacité à résister à la peur. Il est généralement opposé à la présence de l’objet, la situation, l’être ou la créature qui pourrait psychologiquement vous déstabiliser. Un échec à ce test engendre une croix dans votre moniteur de santé mentale.

Seuil de folie : Sous cet indice, se trouve le moniteur de santé mentale. Il possède autant de case que votre seuil de folie. Ceci représente votre limite psychologique et la mince distance qui vous sépare de la folie…

DESCRIPTION

Dans cette partie, vous trouverez différente demande pour décrire votre personnage et vous en souvenir.

POINTS DE VIE

C’est votre moniteur de condition physique. Il détermine le nombre de points de vie que vous possédez (entourez ce chiffre). Chaque coup que vous recevez retire un certain nombre de points de dégâts dépendant de l’arme utilisé et de votre armure. Arrivé à 0, c’est le comma.

Le trait se trouvant juste au dessus du moniteur de condition est destiné à recevoir votre total maximum de points de vie.

Blessure grave : C’est la moitié de vos PdV et le seuil à partir duquel un coup peut être légèrement handicapant et laisser une marque.

Blessure critique : C’est les 3/4 de vos PdV et le seuil à partir duquel un coup est handicapant, laisser à coup sûr une marque, voir être mortelle.

Blessures : Vous noterez ici les points de dégâts reçus, blessure par blessure. Ne les additionnez pas ! Cette partie est surtout utile pour pratiquer des soins (on ne peu pas soigner une blessure au delà de ce qu’elle à infligé).

INCLINAISONS SPIRITUELLES

Cette section représente à quel point vous vous êtes fait remarquer par les dieux. Elle fait office d’échelle d’évolution et est similaire aux système de niveaux des autres JDR.

A la fin de chaque scénario, le MJ vous octroiera des points dans l’une des 5 inclinaisons religieuses. Ces points seront en fonction de vos actions, du respect de la description de votre personnage dans votre back-ground et de l’incidence sur la suite des évènements ou sur le groupe. Par rapport à ces critères, le MJ regardera dans un tableau de répartition des points, afin de connaitre le nombre de points d’inclinaisons spirituelles que vous avez acquis. Pour en connaitre les tenants et aboutissants, je vous conseil de consulter la page « Les Inclinaisons Spirituelles« .

Chaos : Représente tout ce qui est imprévisible (Vol, lier un élémentaire, semer la confusion…).

Ordre : Représente tout ce qui agit pour l’équilibre (Faire appréhender un criminel, honorer un serment sacré, lier un esprit de l’ordre…).

Lumière : Représente tout ce qui est bon et altruiste (Laisser la vie sauve à un adversaire, Pardonner à un ennemi, trouver son véritable amour…).

Satan : Représente le pouvoir (Acquérir un pouvoir matériel, se mettre en danger pour les autres, acquérir un pouvoir politique…).

Ténèbres : Représente tout ce qui est mauvais (Assassinat, viol, briser une famille…).

COMPÉTENCES MARTIALES

Armes : C’est ici que vous allez noter votre ou vos types d’armes maitrisés (A, B, C…), ainsi que la spécialisation (Dague, Flamberge, Épée longue…).

% Att : C’est ici que vous allez noter le bonus de combat, ainsi que le % de chance de toucher avec l’arme/bouclier en question.

% Def : C’est ici que vous allez noter le bonus de combat, ainsi que le % de chance de parer avec l’arme/bouclier en question.

Dommages : Recopier ici les dommages normaux de l’arme en question.

Dom. aggravés : Recopier ici les dommages aggravés (suite à une réussite critiques) de l’arme en question.

Initiative : C’est ici que vous allez noter le bonus d’Initiative, ainsi que l’addition avec le bonus/malus en initiative de l’arme/bouclier en question (P.S. : N’oubliez pas le malus du au port d’une armure).

Pts. structures : Noter ici les points de structures de l’arme/bouclier en question. Ce sont ses points de vie. A 0, elle se brise.

Armure : C’est ici que vous allez noter les détails de l’armure porté.

Type : Noter ici le type d’amure.

Protection : Noter ici la protection que vous accorde votre armure.

Encombrement : Noter ici le % d’encombrement qu’occasionne votre armure sur tous vos jets physiques.

Modification initiative : Noter ici le malus qu’occasionne le port de votre armure sur votre bonus d’Initiative.

 

LES COMPÉTENCES

 

Sens

(* Les sens sont limités à 100%. Le seul moyen d’augmenter ces compétences au-dessus de ce plafond, est de perdre définitivement un sens. Dans ce cas de figure, les autres sens conventionnels voient leur maximum augmenter de 25%)

  • Vue* – Base 50%
    Cette compétence représente l’aptitude d’un personnage à repérer visuellement les choses ou personnes dans des conditions précaires.
    Coup de Maître : Le personnage obtient une description très détaillée, saisissant même des détails presque impossible à percevoir.
  • Ouïe* – Base 50%
    Cette compétence représente la capacité du personnage à discerner, à reconnaître des sons faibles ou perdus parmi d’autres.
    Coup de Maître : Le personnage est capable de percevoir les plus infimes variations dans les sons, de localiser leur provenance avec exactitude et certitude.
  • Toucher* – Base 30%
    Cette compétence représente l’aptitude d’un personnage à ressentir, par exemple, les variations subtiles de températures ou de textures sur les surfaces.
    Coup de Maître : Le personnage est capable de détecter les plus infimes différences de textures, de repérer des anfractuosités imperceptibles en temps normal, les plus infimes variations de températures.
  • Goût* – Base 10%
    Cette compétence représente la capacité d’un personnage à repérer, grâce aux saveurs, les éléments qui constituent ce qu’il goûte. Un personnage avec un score élevé pourra par exemple déceler la présence d’une drogue ou d’un poison dans sa nourriture.
    Coup de Maître : Le personnage est capable de détecter les plus discrètes saveurs et de reconnaître la nature exacte de la substance, s’il la connaît.
  • Odorat* – Base 20%
    Cette compétence représente la capacité du personnage à repérer des odeurs soit diffuses soit masquées.
    Coup de Maître : Le personnage repère les odeurs même camouflées, il est capable de les suivre jusqu’à leur source et connaître leur nature.
  • Pister – Base spéciale
    La base de cette compétence est calculée en faisant la moyenne des cinq sens de base. Cette base est évolutive.
    Cette compétence est utilisée pour trouver des pistes, suivre et dater des traces laissés par des animaux ou par des humains. Elle permet aussi de réunir toutes sortes d’informations comme le nombre de créatures pistées, leur nature, leur taille, leur poids,… Après un succès, le temps durant lequel le personnage n’a pas besoin de renouveler son jet varie de 1 à 6 heures, en fonction de l’ancienneté et du nombre de traces.
    Coup de Maître : Le personnage réunit toutes les informations disponibles sans exceptions : le nombre de personnes ou de proies… Le personnage est capable de suivre une piste qu’elle soit ancienne ou très bien camouflée.
  • Chercher – Base spéciale
    La base de cette compétence est calculée en faisant la moyenne des compétences Vue, Ouïe et Toucher.
    Cette compétence représente la facilité avec laquelle un personnage peut trouver des choses dissimulées ou dont il ignore l’emplacement exact. La fouille d’une pièce d’une taille moyenne (5m/5m) prend environ vingt minutes. Une fouille rapide prend moins de 5 minutes, mais fait subir un malus de 30% à la compétence. Une fouille minutieuse prend une heure mais rajoute 30% à la compétence de l’investigateur. La difficulté peut varier en fonction de l’habileté avec laquelle la chose a été dissimulée.
    Coup de Maître : Le personnage trouve les choses qui peuvent être cachées dans la zone, même les plus habituellement camouflées.
  • Sixième Sens
    Le sixième Sens est calculé en ajoutant les cinq sens et en divisant le résultat par 12.
    Le sixième Sens est, en quelque sorte, une alarme dont dispose chaque être. Il permet au personnage de prévoir la venue de certains périls qui ont été perçus inconsciemment par les autres sens : la respiration d’un assassin caché au coin d’une ruelle sombre, une flèche qui fend l’air,… Un jet réussi permet de tenter d’éviter le danger, sans pour autant en connaître l’exacte source.
Communication

  • Baratin – Base 10%
    La compétence de baratin permet, en s’entretenant brièvement avec une personne, d’en obtenir quelque chose. Une réussite autorise le personnage à emprunter à quelqu’un une petite somme d’argent, à embrouiller suffisamment un garde pour éviter une amende, etc. La réaction qu’obtient le personnage n’est pas permanente, la cible, au bout de quelques temps, peut commencer à se poser des questions ou s’apercevoir qu’elle a été roulée.
    Coup de Maître : Le personnage convainc à un tel point la cible qu’elle mettra 1D6 jours avant de commencer à se poser des questions et obtient l’adhésion immédiate et totale de la victime. Le personnage est capable de faire avaler les plus énormes mensonges.
  • Comédie – Base 0%
    Cette compétence est souvent détenue par les bardes et les courtisans. La comédie n’est pas seulement un art théâtral, elle autorise aussi un personnage à ajouter de la véracité à une personnalité empruntée, à des sentiments simulés.
    Coup de Maître : Le personnage fait une prestation phénoménale , son talent est tel que la foule l’acclame ou qu’il convainc toute personne qui le voit et l’écoute de son identité d’emprunt.
  • Éloquence (Spécialisation possible : Commandement, Politique, Séduction,…) – Base 0%
    Tout comme le baratin, l’éloquence permet d’obtenir certaines réactions. Toutefois, elle est utilisée face à un auditoire qui peut être composé de nombreuses personnes et réclame de quelques minutes à plusieurs heures pour être utilisée correctement. Une réussite peut réveiller ou provoquer des passions, attirer l’assentiment général et ceci pour durée qui peut s’étendre sur des années.
    Chaque personne peut disposer d’un domaine de prédilection. Ainsi un personnage peut choisir de se spécialiser dans un type de sujet, comme le commandement, la politique, la séduction… Le MJ est libre de laisser le personnage avoir une autre spécialisation que celles suggérées. La spécialisation peut influer sur la durée de la compétence. En effet, une action de commandement pourra ne prendre que quelques secondes, alors qu’une tentative de séduction prendra toujours du temps.
    Coup de Maître : Le personnage obtient une réaction appropriée et absolue de ses interlocuteurs : un ordre sera obéi de manière presque fanatique, une personne séduite tombera éperdument amoureuse.
  • Marchander – Base 10%
    Chaque chose à son prix. Si la loi de l’offre et de la demande se charge de les fixer, certaines personnes douées dans les domaines du commerce sont capables de justifier des tarifs plus élevés ou, au contraire, de les faire baisser. Ce score montre la capacité d’un personnage à discuter les prix à son avantage.
    Coup de Maître : Le personnage obtient le meilleur prix qu’on puisse lui offrir pour l’article, ceci toujours à son avantage.

 

Adresse

  • Acrobatie – base 0%
    Les saltimbanques utilisent souvent cette compétence pour amuser la populace. Cependant, elle permet aussi de réaliser certaines prouesses physiques utiles pour échapper à des situations périlleuses. Un jet est demandé pour se réceptionner après une chute, pour conserver un équilibre précaire, effectuer des pirouettes ou encore des culbutes.
    En cas de chute, l’utilisation réussie de la compétence permet de réduire les dommages par deux. Cependant, si la chute est supérieure à 9 mètres, la compétence ne sert à rien et le personnage encaissera la totalité des dommages. En combat, s’il choisit de ne pas attaquer, il peut effectuer un jet sous cette compétence. Si le jet est réussi, l’attaquant doit soustraire le score du personnage à ses chances de l’atteindre que ce soit avec une arme de contact, de jet ou de trait.
    Coup de Maître : Un tel jet permet au personnage de diviser les dégâts par quatre en cas de chute et de soustraire le double de sa compétence à une attaque menée à son encontre.
  • Crocheter – Base 0%
    Les serrures sont rares et chères dans les mondes médiévaux. Cependant, les personnes les plus riches ont les moyens de s’acheter ces mécanismes forts utiles pour se prévenir de l’indiscrétion. ON les trouve dans les endroits où ils se révèlent être les plus contrariants : coffres, chambres, bureaux,…
    Il est souvent facile pour les personnages de forcer les serrures que de s’en procurer la clef. Cette compétence est donc fort utile pour s’introduire ou fureter dans des lieux où on ne les a pas invité et où on ne les attend pas.
    Une tentative pour crocheter une serrure prend entre quelques secondes et dix minutes, en fonction de la complexité de celle-ci. En outre, les serrures les plus complexes peuvent diminuer les chances de réussites d’un personnage.
    Coup de Maître : Ce type de jet permet au personnage de diviser par deux le temps nécessaire pour crocheter une serrure. En outre, il n’aura plus dorénavant besoin d’effectuer de jet pour ouvrir ou fermer cette même serrure.
  • Escalade – Base 15%
    Cette compétence trouve son utilité lorsqu’un personnage souhaite atteindre un point élevé et difficilement accessible. Il est inutile de faire effectuer un jet sous la compétence sous la compétence Grimper pour passer par dessus un muret ou gravir une colline. Considérez qu’elle devient nécessaire pour progresser sur une pente d’environ 60° ou 70°.
    Un équipement adéquat peut conférer un bonus au personnage, comme certaines conditions comme l’humidité, le terrain meuble peuvent, au contraire donner un malus.
    Pour les grandes distances, un jet peut être demandé tous les 10 ou 20 mètres d’escalade.
    Coup de Maître : Le personnage maîtrise parfaitement la surface et quadruple la distance parcourue avec le jet. S’il se trouve en position de meneur, dans une cordée, il peut faire profiter d’un bonus de 20% à tous ceux qui le suivent.
  • Eviter – Base 0%
    Cette compétence se révèle être souvent vitale dans un monde où la violence est fréquente. Elle est utilisée pour se soustraire à des armes, à des projectiles ou à toutes choses pouvant atteindre une personne. Il faut cependant dire qu’une personne ne peut éviter quelque chose qu’elle n’a pas repéré.
    Une variante de l’esquive est l’esquive totale qui consiste à se jeter au sol ou derrière une protection : mur, rocher, arbre,… Cette action interdit tout autre action durant le tour.
    Un personnage peut choisir, lorsqu’il se trouve en mêlée, de se retirer d’un combat. Il suffit pour cela que le personnage réussisse à esquiver toutes les attaques de ses adversaires pour un tour. Il s’écarte alors de son ou ses adversaires, se mettant hors de portée. En faisant ceci, il s’interdit la possibilté de contre-attaquer.
  • Equitation – Base 0%
    Le cheval est le moyen de locomotion animale le plus répandu. Ainsi, les personnes amenées à voyager savent monter. La compétence d’équitation n’est utilisée que pour des situations où rester à cheval devient difficile telles que les courses et les combats.
    Coup de Maître : Si le jet intervient en situation de combat, le personne s’est placé dans une situation avantageuse et gagne une action supplémentaire. Dans le cas d’une course, considérez que le personnage a réussi deux jets dans le même tour.
  • Jongler – Base 0%
    Cette compétence est souvent détenue par les ménestrels et les saltimbanques. Un personnage peut jongler avec un nombre d’objets égal à sa compétence divisée par dix, ceci sans effectuer de jet. Cette compétence peut être combinée avec d’autres, comme par exemple lancer, permettant au personnage de lancer plus de projectiles, ou prestidigitation.
    Coup de Maître : Dans ce type de situation, le personnage est capable jongler soit avec deux fois plus d’objets soit pendant deux fois plus de temps.
  • Lancer – Base 5%
    Cette compétence permet de projeter avec précision divers objets comme les balles et les pierres. Toutefois, si un personnage désire lancer des armes, il doit se spécialiser et choisir trois types d’armes parmi la liste des armes de jet pour cette spécialité.
    Coup de Maître : Considérez que le personnage touche au cœur de la cible qu’il visait, quelque que soit sa taille.
  • Nager – Base 0%
    La plupart des personnes sont capable de se déplacer tant bien que mal sur une surface d’eau calme. Mais dès qu’il s’agit de lutter contre un courant ou de flotter sur une mer houleuse, un jet sous cette compétence est nécessaire. Seul un nageur expérimenté saura survivre à une mer déchaînée, ou dans des rapides.
    Coup de Maître : Le personnage parvient à parcourir le double de la distance supplémentaire, est capable de nager deux fois plus vite, ou de rester immergé pendant une trentaine de secondes supplémentaires.
  • Piéger – Base 0%
    La plupart du temps, cette compétence est utilisé par les chasseurs pour capturer leurs proies. Cependant, quelques assassins retors et quelques paranoïaques utilisent ce talent pour éliminer leurs cibles ou pour protéger certains secrets.
    Grâce à cette compétence, et sous réserve d’avoir les matériaux disponibles, un personnage peur fabriquer des pièges plus ou moins rudimentaires, mortels ou inoffensifs. En outre, il peut aussi les repérer et les désamorcer.
    Le temps que prend la fabrication d’un piège ou son désamorçage dépend de sa complexité et est laissé à la libre appréciation du Maître du Jeu.
    Coup de Maître : Le temps de fabrication du piège est divisé par deux et il est presque indécelable.
  • Prestidigitation – Base 0%
    Des années d’entraînement dans ce domaine permettent d’avoir « la main plus rapide que l’œil ». En plus d’amuser les gens, cette compétence permet d’effectuer des tours de passe-passe pour faire disparaître des petits objets à l’insu de tous.
    Coup de Maître : Le personnage a été si rapide que même la personne la plus exercée ne peut s’apercevoir du tour, ou comprendre comment il a été réalisé.
  • Sauter – Base 0%
    N’importe quelle personne normalement constituée est capable de sauter environ 3 mètres horizontalement et un mètre verticalement. Pour des distances supérieures, pour un saut en armure lourde ou qui demande la précision, un jet sous cette compétence est nécessaire.
    En outre, lorsqu’un personnage souhaite sauter d’une position élevée jusqu’au sol, il peut effectuer un jet sous sa compétence pour réduire les dégâts de moitié. S’il saute d’une hauteur de plus de 9 mètres, il prendra la totalité des dommages sans aucun jet possible.
    Coup de Maître : Le personnage peut sauter 20% de plus que la distance qu’il saute habituellement. En cas de saut d’une position élevée, il ne subit qu’un quart des dommages.

 

Connaissances

  • Alchimie – Base 0%
    L’alchimie est une connaissance rare et très recherchée pour les choses qu’elle permet d’accomplir. Seul les érudits y ont véritablement accès. Les secrets qui entourent cette discipline sont tels que les gens du commun la considèrent souvent comme de la magie.
    L’alchimie est une science qui autorise un personnage à connaître les différents ingrédients qu’il doit mélanger pour obtenir tel ou tel effet ou matière. Ces ingrédients peuvent être de toute nature.
    Pour chaque effet qu’un personnage veut obtenir, il doit utiliser sa compétence avec succès. Le prix et la difficulté de son travail sont en fonction de la complexité de sa tâche.
    Il faut bien comprendre que malgré l’étrangeté de cette connaissance, elle reste une science. Il doit, pour l’utiliser correctement, avoir à sa disposition un laboratoire équipé. De plus l’alchimiste ne peut obtenir que des effets qui soient naturels. Les potions magiques et autres onguents miraculeux (comme les philtres d’amour) sont les hybrides de l’alchimie et de la magie.
    Coup de Maître : L’efficacité ou les effets recherchés par l’alchimiste sont accrus.
  • Animaux – Base 0%
    Cette connaissance regroupe toutes les informations sur les animaux : habitat, régime alimentaire, comportement, habitude, aspect,…
    Cette compétence est très utile pour un chasseur ou pour des personnes qui veulent survivre en milieux hostiles.
    Les informations que recueille le personnage dépendent de sa marge de réussite. Une réussite faible lui permet de réunir quelques informations générales, alors qu’une marge importante l’autorise à avoir des informations très complètes.
    Coup de Maître : Toutes les informations disponibles sont connues par le personnage, y compris les plus précises et les moins répandues.
  • Arts (sculpture, musique, chant, poésie, peinture, dessin, tapisserie,… Il ne s’agit pas de spécialisation) – Base 0%
    Les artistes sont assez répandus dans les royaumes d’Aséan et de Tersainte. La plupart vivent au jour le jour, mais certains sont suffisamment talentueux pour se faire remarquer par un ou des nobles et vivent alors dans une opulence relative.
    Il existe de nombreuses forment d’art aussi un personnage doit choisir la forme d’expression qu’il a étudié.
    Coup de Maître : La valeur des objets crées est multiplier par deux ou par trois. Ou encore, l’artiste est reconnu pour ses talents et jouit d’une certaine notoriété.
  • Artisanat (ferronnerie, armurerie, tannerie, poterie, tissage, ébénisterie, menuiserie, maçonnerie, architecture,… Il ne s’agit pas de spécialisation) – Base 0%
    Les artisans constituent une des classes les plus nombreuses. Dans des sociétés où l’industrie est inexistante, ce sont eux qui fabriquent la totalité des articles disponibles.
    Lorsqu’un personnage possède cette compétence, il doit impérativement choisir le type d’artisanat qu’il a étudié et ceci ne constitue pas une spécialisation.
    Coup de Maître : Le personnage accomplit un véritable chef-d’oeuvre qui lui attire le respect de tous les connaisseurs, la valeur de la chose est multipliée par deux. Sa performance marquera les mémoires pendant longtemps.
  • Cartographie – Base 0%
    La cartographie permet non seulement de fabriquer des cartes assez précises de zones géographiques plus ou moins vastes, mais aussi de savoir les interpréter.
    Lorsqu’un personnage se rend sans guides dans des régions qui lui sont étrangères, les cartes sont le meilleur moyen de se déplacer sans perdre leur route. Un personnage ayant cette compétence peut tirer d’une carte un maximum d’informations sur le terrain et la géographie.
    Coup de Maître : Si le personnage tente de confectionner une carte, son travail proche de la perfection. La clarté et la précision de la carte donne un bonus de 20% aux personnes qui l’utilisent pour se diriger. Si le personnage tente de déchiffrer une carte, il profite d’un bonus de 20% sur tous ses jet d’orientation.
  • Déguisement – Base 5%
    Cette compétence est très efficace lorsqu’un personnage connu ou recherché souhaite circuler sans attirer l’attention. De nombreux voleurs, comédiens et assassins ont pu s’échapper de situations épineuses grâce à leur talent en matière de déguisement.
    En fonction de la transformation que veut obtenir le personnage, il devra travailler entre 10 minutes et plusieurs heures et se unir de matériel adéquat. Cette compétence permet de se dissimuler aux yeux des personnes qui ne sont des proches.
    Coup de Maître : Le déguisement est si réussi qu’il trompera même les proches et pourra résister à un examen prolongé ou détaillé.
  • Dressage (Spécialisation possible : chiens, chats,…) – Base 0%
    Les personnes disposant de cette compétence connaissent les moyens d’apprivoiser les animaux sauvages et de dresser la plupart d’entre eux lorsqu’ils sont en bas âge. Cette connaissance est aussi utilisée à chaque fois que le personnage désire se faire obéir de l’animal en question.
    La difficulté de la tâche varie en fonction de l’agressivité naturelle de l’espère et de l’intelligence de l’animal. Certains animaux sont totalement réfractaires au dressage.
    Coup de Maître : Si la compétence est utilisée pour l’éducation d’un animal, celui-ci est si bien dressé que le dresseur profite d’un bonus de 20% pour se faire obéir de l’animal quelque soit la situation. Si le jet est effectué pour faire obéir un animal dressé, il ne sera plus nécessaire de faire à nouveau appel à la compétence pour le reste de la journée pour se faire obéir de l’animal.
  • Ecrire/lire (Aruns, Elfes-Blancs,… Il ne s’agit pas de spécialisation) – Base 0%
    Les personnage sachant écrire et lire, sans être rares, sont peu nombreuses. Les raisons en sont simples, peu de personnes ont les moyens de mener des études qui sont coûteuses et les préoccupations de la plupart de la population sont très terre à terre. En outre, il n’est pas nécessaire de savoir lire ou écrire pour mener une existence correcte. Cette compétence est donc souvent détenue par les marchands, les nobles, les prêtres et mages.
    Grâce à cette connaissance, un personnage peut traduire des textes anciens ou récents, et les recopier avec précision. Cette compétence peut être fortement utile pour des aventuriers, la plupart de la populace étant illettrée et les scribes étant rares et coûteux.
    Toutes les personnes lettrées savent automatiquement lire et écrire leur langue maternelle et le Sularite qui est utilisée comme langue commune. Un score de 50% dans une langue signifie que le personnage a acquis une connaissance du dialecte suffisante pour éviter un jet lorsqu’il souhaite lire ou écrire un texte peu complexe.
    Coup de Maître : En fonction de la situation, mais le résultat sera toujours grandiose.
  • Evaluer – Base 0%
    Cette compétence est très utile pour déterminer la valeur marchande d’une oeuvre d’art, d’un bijou ou tout autre objet. Il est donc très utile de pouvoir estimer les prix des choses que l’on achète ou dont on s’empare, pour éviter de se faire posséder par un marchand malhonnête lors de l’achat ou de la revente.
    Un jet de réussi sous la compétence permet de connaître la valeur approximative d’un objet, ceci en fonction du pays et de la conjoncture.
    Coup de Maître : Le personnage est capable d’évaluer l’exacte valeur de l’objet. De plus sa connaissance du produit est telle qu’il obtient un bonus de 20% en marchander.
  • Héraldique – Base 0%
    Cette compétence trouve l’intérêt lorsque l’on a à faire à des membres de la noblesse. Elle représente la connaissance d’un personnage en ce qui concerne les blasons des familles nobles et les liens qui les unissent.
    Lorsqu’un personnage évolue dans les hautes sphères de la société, cette compétence peut lui éviter de commettre certains impairs qui pourraient s’avérer dangereux pour son intégrité physique, financière et sociale.
    Coup de Maître : Le personnage prend connaissance de toutes les informations importantes disponibles sur la famille et ses relations avec les autres familles nobles.
  • Langues (Aruns, Elfes-Blancs… Il ne s’agit pas de spécialisation) – Base 0%
    Même les plus grands voyageurs ne parlent souvent que leur langue natale et le Sularite. Cependant, un certain nombre de curieux ont appris les langues parlées par d’autres peuples. Il est vrai que presque tout le monde sait parler le Sularite et que donc la communication est aisée par ce biais. Cependant, il est toujours mieux reçu de la part des autochtones de s’adresser à eux dans leur langue natale. La majorité de la population de Pokemon (90%) parle sa langue natale et le Sularite au minimum.
    Lorsqu’un personnage dispose d’un score de 50% dans une langue, il est capable de s’exprimer comme un autochtone s’il n’emploie pas de termes ou de figures de style trop complexes.
  • Légendes – Base 15%
    Tout un chacun connaît des histoires parlant de malédictions lancées par des sorciers, de preux chevaliers volant au secours de gentes demoiselles. Les conteurs de talent sont très appréciés et on leur offre en général un bon accueil.
    Dans Pokemon, les légendes ont très souvent bien plus qu’un fond de réalité ; elles peuvent donc révéler à un aventurier qui les connaît et sait les interpréter des informations très intéressantes sur de nombreux sujets.
    Coup de Maître : Le personnage se remémore la légende ou la rumeur dans on intégralité et est capable de faire la part des choses.
  • Médecine – Base 0%
    La médecine est une compétence qui est d’habitude réservée aux érudits. Elle apporte au personnage une connaissance pointue des méthodes à utiliser pour réparer les dégâts subis par des êtres vivants. Grâce à cette connaissance, un personnage peut en sauver un autre, diminuer les périodes de convalescences et réduire les effets des blessures les plus graves. On ne peut pas utiliser cette compétence sur soi.
    Le temps nécessaire à une intervention médicale varie en fonction de l’importance de la blessure : deux minutes pour chaque point de dégâts occasionnés par la blessure.
  • Navigation – Base 0%
    Contrairement aux voies terrestres, les voies maritimes ne sont pas jalonnées de repères et sont donc plus difficiles à suivre. Tout marin apprend donc à se diriger sur les vastes étendues des mers et océans. Sans cette compétence, un personnage n’est pas capable de diriger la plus petite des embarcations en situation difficile.
    Grâce à cette compétence, un personnage sait comment prendre le vent, éviter de sombrer dans une tempête ou de s’échouer sur des bancs de sable et connaît toutes les manœuvres d’urgences. Cette compétence est absolument nécessaire en cas de combat maritime.
    Coup de Maître : Tout péril et le temps de voyage est diminué de 10%. en cas de combat maritime, le vaisseau se place en position avantageuse offrant un bonus de 10% à tout jet d’attaque ou de défense.
  • Orientation – Base 10%
    Sur terre comme en mer, il peut parfois se révéler difficile de ne pas s’égarer. Toute personne disposant de la compétence d’orientation est capable de conserver une route approximative et de se situer grâce à divers éléments comme le soleil, la position des étoiles, la végétation,… S’il dispose d’une carte précise, il lui est presque impossible de perdre sa route.
    Coup de Maître : Le personnage est capable de s’orienter dans n’importe quel milieu et quelque soient les conditions climatiques.
  • Plantes – Base 5%
    Cette connaissance permet à un personnage de reconnaître une plante grâce à sa forme et ses couleurs, de connaître son nom et ses vertus, de savoir où trouver tel type de plante.
    Un personnage disposant de cette compétence, sait comment utiliser les plantes sous leurs états primaires. S’il veut obtenir des potions ou des concentrés pour accroître leurs capacités naturelles, il doit disposer de la compétence Alchimie.
    Coup de Maître : La ou les plantes sont effectivement reconnues, et toutes leurs propriétés sont remémorées. Le personnage est capable d’accroître facilement les effets naturels.
  • Poison – Base 5%
    Tout le monde sait qu’il faut éviter de se faire mordre par certains reptiles et qu’il vaut mieux ne pas manger certains champignons. En plus de cela, un personnage disposant de certaines connaissances dans le domaine des poisons connaît le nom de ceux-ci, leurs effets, leurs propriétés,…
    Cette compétence permet d’obtenir toutes sortes de poisons prêts à l’utilisation, de reconnaître des symptômes d’empoisonnement et de concevoir des antidotes plus rapidement qu’avec l’alchimie.
    Coup de Maître : Le travail est une réussite absolue. Le personnage est capable de supprimer entièrement l’effet décelable du poison ou de multiplier par deux sa vitesse d’action.
  • Premiers Secours – Base 5%
    Comme la médecine, les premiers secours permettent d’appliquer des soins aux blessés. Cependant, si cette compétence réclame bien moins de temps que la médecine, ses effets sont moindre et son utilisation plus restreinte. Un personnage, même avec un haut score en premiers secours, ne pourra pas diagnostiquer une maladie ou un empoissonnement. L’utilisation des premiers secours prend entre 1 et 5 tours, et ne peut que rallonger la durée de vie d’une personne grièvement blessée.
  • Stratégie – Base 0%
    Dans beaucoup de royaumes, l’Armée représente une puissance non négligeable. Les guerres sont fréquentes et les personnes possédant un grand sens tactique ont leur avenir assuré.
    Grâce à cette compétence, un personnage est capable d’établir des plans de bataille et s’assurer la défense de lieux, fortifiés ou non. Un fin stratège est capable de tenir longuement en échec des troupes supérieures en nombre.
  • Théologie (Spécialisation possible : Occultisme, Ordre, Chaos,…) – Base 10%
    La religion et le surnaturel occupent des places très importantes dans les sociétés médiévales. Dans Pokemon, la théologie regroupe l’ensemble des connaissances ayant trait à ces sujets.
    Coup de Maître : Le personnage se remémore toutes les informations traditionnelles disponibles, ainsi que d’autres moins courantes et de certaines rumeurs.

 

Furtivité

  • Dissimuler – Base 0%
    Cette compétence sert aussi bien à cacher un objet de taille modérée dans les plis d’un vêtement qu’à camoufler une carriole dans une forêt. Si le jet est réussi, toute personne cherchant l’objet reçoit un malus égal à la moitié du score du personne en Dissimuler pour trouver l’objet.
    Coup de Maître : Le personnage s’est montré si talentueux que toute personne cherchant l’objet reçoit un malus égal au score de la compétence du personnage.
  • Mouvements Silencieux – Base 5%
    Cette compétence est utilisée lorsqu’un personnage tente de se déplacer sans attirer l’attention en produisant des bruits qui trahiraient sa présence. Si le jet est réussi, toute personne reçoit un malus égal au score du personnage dans cette compétence pour écouter. Les personnes qui ne se méfient pas n’ont aucun jet à effectuer.
    Coup de Maître : Le personnage induit un malus gale au double de son score dans cette compétence. Cela ne laisse souvent aucune chance d’entendre le personnage tant celui-ci s’est montré discret.
  • Pickpocket – Base 0%
    Cette compétence est utilisée lorsqu’un personnage souhaite s’emparer de la bourse, ou de tout autre objet que transporte quelqu’un sur sa personne. Un jet réussi sous la compétence, modifiée en fonction de la difficulté de la tâche, signifie que le personnage s’approprie l’objet de son désir sans être inquiété. Il dispose alors de 6+1D6 tours pour prendre ses distances. en cas d’échec, il est repéré sur l’instant par la victime.
    Coup de Maître : Le personnage peut s’éloigner sans soucis. La victime ne se rendra compte de la disparition de l’objet que de retour chez elle ou bien plus tard.
  • Se cacher – Base 5%
    Cette compétence est utile lorsqu’un personnage souhaite se soustraire aux yeux des autres. Sur un jet réussi, toute personne attentive reçoit un malus en chercher ou en voir égal à la moitié du score du personnage dans cette compétence. Quelqu’un qui n’effectue pas une recherche active ne notera pas la présence de l’individu caché. Sur un jet raté, le personnage est automatiquement repéré toute personne aux aguets et les autres personnes ont droit à un jet en vue pour noter sa présence.
    Coup de Maître : Le personnage se fond littéralement dans le décor, toute personne tentant de repérer un intrus subit un malus égal au score du personnage en Se Cacher.

 COMPÉTENCES MAGIQUES

Les Sphères/Techniques

  • Création : Permet de matérialiser des essences à partir de rien.
  • Manipulation : Permet de modifier la forme d’une essence, mais pas le fond.
  • Destruction : Cause l’anéantissement partielle ou total d’une essence choisie.
  • Perception : Accroît la réceptivité du lanceur de sorts vis-à-vis de l’essence choisie.
  • Altération : Permet de modifier le fond d’une essence présente, mais pas sa forme.
  • Runes : (Réservé aux Mages) Permet de donner le pouvoir d’une essence choisie à une rune inscrite sur un support particulier.
  • Ingéniomancie : (Réservé aux Ingéniomanciens) Agit comme une rune, mais ne nécessite comme support qu’un objet ingéniomantique.

Sorcellerie

  • Invocation : Sert à amener jusqu’à soit une créature vivant sur ce monde ou sur un autre.
  • Contrôle : Sert à obliger une créature invoquée à lui obéir pendant un certain laps de temps.
  • Lien : Permet d’unir une créature invoquée, ou un objet, au lanceur de sort.
  • Bannissement : Permet au lanceur de sort de rompre l’invocation, ou le lien, qui maintient une créature invoquée hors de sa localisation première.

ÉQUIPEMENT

C’est là que vous notez votre équipement. Afin de l’avoir en détail et ‘éviter les amalgames, je vous conseil de le compléter par l’une des fiches spécialisés dans l’inventaire de l’équipement.

ARGENT

C’est là que vous inventoriez vos ressources.

Pour rappel :

  • 10 Clopis = 1 Kurons.
  • 100 Kurons = 1 Eclar.
  • 10 Eclar = 1 Solar.

RUNES/SCIENCES, OBJETS MAGIQUES/SCIENTIFIQUES

C’est là que vous notez tous vos objets magiques, leurs fonctions et le niveau spirituel.

  • Description : Mettez ici le type d’objet (bague, tatouage, bâton…), le résultat une fois activé et le nombre de charges.
  • Niveau spirituel : C’est l’ »aura » de l’objet, ce qu’il irradie en ondes magiques. Pour rappel, l’addition des niveaux spirituels des objets activé ne doit pas dépasser votre attribut Esprit. Si ça devait arriver, l’un de vos objets activé se « briserai », laissant s’échapper la magie jusqu’à là contenue et le rendant donc inerte.
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    Les feuilles de personnage

    Vous trouverez ci-dessous les feuilles pour votre personnage (Clique Droit, puis «&n…
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