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Divers récits dans le monde de Ji-Herp

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Vous trouverez ci-dessous, les récits que des joueurs et MJ à Ji-Herp m’auront fait parvenir.

N’hésitez pas à me faire parvenir les vôtres afin de partager vos aventures et d’aider chacun à mieux visualiser Ji-Herp

Je vous souhaite une bonne lecture.

 

1. Description d’un groupe de 7 joueurs(euses) ayant débuté une campagne sur Tersainte en Mai 2012.

Voilà un petit groupe bien hétéroclite. Dans un monde où l’Église et les Sularites se sont frayés un chemin dans le sang et marqué l’Histoire, une petite bande, que le destin à forcé à cohabiter, erre à l’Ouest de Tersainte.

A cohabiter, oui, car les tensions sont encore visibles et l’amitié semble si éloignée… Pas si étonnant, quand on y regarde de plus près.

A priori, Il n’y a que 3 non-humains et 4 humains.

nain11Physiquement parlant, celui qu’on remarque en premier, c’est Dolgan, un Nain en provenance direct d’Orsamar, en plein centre d’Aséan, l’une des rares cités naines aillant encore ses portes ouvertes au commerce. D’une petite taille, même pour un Nain, il dispose d’une masse musculaire hors norme, dépassant les possibilités Humaines et à la limite du maximum de son espèce. Ce qui ne fait pas de lui un barbare assoiffé de sang et à l’esprit étriqué. Il est comme ses congénères, il apprécie ce qui est beau et utile, aime discuter, avec le roulement de « R » représentatif de sa langue, dispose d’un caractère bien forgé et, contrairement aux idées reçues, fait attention à sa propreté, notamment sa barbe. Cependant, il appartient à la caste des Guerriers, et, depuis son plus jeune âge, c’est le fer, la sueur, le sang, les entrechoquements de métal et l’haleine fétide des Klotians qui rythme sa vie, rendant le besoin de combattre au même niveau qu’une drogue. Il ne semble par réfléchir plus que nécessaire pour entrer dans un combat quand il se présente, ce qui a pour résultat de créer une méfiance de la part de ses compagnons. En effet, même si ses bras sont courts, ses gestes sont larges et décidés. Les coups sur les alliés ne sont donc pas à exclure, et, au vu de sa force, à éviter. Disposant d’un sale caractère et plutôt tête de mule, ce n’en est pas pour autant un mauvais bougre. Le cœur sur la main, il partage aisément avec ses compagnons de route, au point où la limite avec l’amitié semble très fine et facilement franchissable. Ce besoin de faire plaisir et d’aider les autres, l’emmène à le prendre pour quelqu’un avide d’ors et de richesses, tant il semble prompte à dépouiller les cadavres et à vider les coffres, ce qui le rend très bon commerçant. Mais ce n’est pas l’appât du gain qui le fait réagir de la sorte…

87195023rodeur-jpgLe deuxième que l’on remarque, c’est Traël. Ses oreilles pointues et dépourvues de lobes, sa peau tannée par le soleil et sa musculature fine et nerveuse, et son accent doux et calment, nous donnent une idée de ses origines. Traël est un Elfe-Sylvain, l’espèce Elfique la plus connue. Il vient de la grande forêt d’Agolia, à l’extrême Nord-Est d’Aséan. Et il est à l’image de ses congénères, toujours en retrait, méfiant, réfléchit et constamment sur le qui-vive. Mais à l’instar de l’idéologie populaire, ce n’en est pas un barbare, virulent défenseur de la Nature. La vie n’a pas été tendre avec lui, et ce que les Humains sont capable de faire, ne l’aide pas à se socialiser. D’ailleurs, il semble souvent perdu dans ses réflexions, ses souvenirs. Son regard trahit des pensées sombres qui le harcèlent. C’est la vigie du groupe, le chasseur aux aguets, le pisteur et la mort à distance. Fin archer, il est la source des énervements de Dolgan, car ses flèches ont une fâcheuse tendance à sérieusement raccourcir la durée des combats.

3053263843_1_5_2lr539niDans le désert, il n’y a pas plus étrange que de croiser un… Bas-Félidé. Même s’il se cache sous sa cape, ce chat est remarquable à ses poils et moustaches qui dépassent. Toujours en retrait, il semble épier le moindre des mouvement alentour, un peu comme le ferait l’Elfe, cependant, dans ce regard, quelque chose de plus sauvage brille dans les yeux de Kräw, autre que celui de chercher le danger. Véritable boîte à outils, ses mains possèdent de véritable outils de précision, car aucune porte semble lui résister. Un brin suicidaire, ce félin aux dents longue semble avoir un fort penchant pour l’action et les actions peu réfléchit, comme une recherche d’adrénaline ou un besoin de dépassement de ses limites. Quoi qu’il en soit, à distance comme à la précision, ils semble plus qu’utile au groupe.

99-92Ensuite, nous remarquerons une femme à la peau sombre, quasiment noir, aux cheveux roux et aux yeux bleu acier, une chevelure et une profondeur de regard qui contrastent avec la noirceur de sa peau, sublimé par un à l’accent chantant, chaud et coloré. Un seul peuple Humain possède ces caractéristiques hors-norme. Nessa est une Ekashite en provenance du Sud-Est d’Akapan. Sa musculature est très fine et rien dans sa morphologie ne laisse une idée sur ses spécificités, ce sont ses accessoires qui la trahissent. C’est une guerrière farouche et implacable. Formée au combat à deux armes, elle est à l’image des panthères de ses contrées, vive, rusée et agile. Elle tente de prouver à chaque combat, que ce n’est pas la force qui compte. Elle vie pour et par l’excitation du danger, ce qui réduit sérieusement sa patience, et même si elle parle vraiment très peu, elle sait se faire comprendre quand l’ennui la prend, et c’est devenu une habitude…

559d3baacf88125dbd466e4cdd067fd2Un homme en toge écrue, portant un grand pendentif en bois dorée représentant un soleil aux multiples rayons ondulant, sandales aux pieds et la peau parfaite et tannée par le soleil, à l’accent sec et complexe, attire lui aussi le regard. Pug est un prêtre de la Lumière, un Ethite représentant des sultanats du Nord de Tersainte. Cette orientation religieuse est la seconde représentation de la Lumière sur Jigger, bien qu’elle ne soit pas reconnue par l’Église comme étant officielle, car trop tendre avec les non-humains. Pug est très calme et réfléchit. Sa peau mate, ses yeux d’un marron très clair et sa bonhomie le rendent sympathique. Peu prolixe, c’est l’un des érudits du groupe, la représentation de la foi et le contact auprès de l’Église. Il est bon et ça se sent. Ne sachant pas se battre, malgré quelques techniques aux Arts Martiaux à mains nues, il reste en retrait des combats, mais on sent alors une impatience, une envie de participer. Cependant, sa foi et ses connaissances semblent un grand atout contre les ennemies de ce qui est bon et représente la Paix, et ses convictions le poussent à chercher la vérité et à œuvrer pour le bien de tous, sans discernement, ce qui a tendance à ébranler ce que son clergé lui a enseigné.

Fire_mage_by_devrimkunterCelui qui semble, à première vue, le moins remarquable, est un Sularite au visage dur et renfermé, en provenance des terres colonisées de l’Est d’Aséan. D’une grande beauté et d’un charisme qu’on n’oublie pas, il semble vous scruter de son regard froid et accusateur, le type de regard de ceux qui ont vécu et qui disposent d’une grande connaissance. Malgré sa tenue très quelconque, on remarque, à sa ceinture, une rangée de petites baguettes. Les habitués y verront alors la marque d’un magicien. Et c’est ce qu’il est. Caché sous cet anonymat, se cache un Mage aux multiples talents. Fulbert est un homme minutieux et calculateur, qui prend le temps de la réflexion, au grand damne des forces de frappe du groupe. Cependant, ces derniers semblent voir en lui un chef, celui qui prend les décisions et vers qui on se tourne pour demander conseil. Pour avoir cette confiance, il faut être habitué à Fulbert, car une étrange sensation l’entour, une impression d’être traqué et surveillé par une bête sauvage, l’impression d’être un gibier. Les animaux semblent le sentir, car les chiens aboient sur son passage, les chats feulent, les chevaux se cabrent et les oiseaux restent à distance. Est-ce dû à sa magie ? A sa puissance ? Ou à une expérience ayant mal tournée ?

106-85Une autre femme est également à leurs côtés. Elle semble plus distraite, moins sur le qui-vive, comme si le reste du groupe était sont escorte. Naïma à le teint sombre et des cheveux noir, sa tunique est faite de beaux tissus fins, sûrement de bonne valeur, ce qui semble confirmer la nécessité d’une escorte. C’est une marchande du nord de Tersainte, et son origine professionnel se voit rapidement. Elle cherche, est attiré par les commerces et, à l’opposé du reste du groupe, ne semble pas attiré par l’or ou les pierreries, mais les tissus… Comme si ces derniers étaient son but dans la vie. C’est une femme vive d’esprit, mais calme et discrète. Pourtant sous ce jolie minois, se cache une belle manipulatrice qui sait comment avoir ce quelle désir, mais aussi comment faire en sorte que les autres membres du groupe fasse ce quelle souhaite, même si les raisons sont parfois plus que nébuleuses…

En étudiant ce groupe, nous remarquons que, même s’ils semblent, pour la majorité, venir de l’Est d’Aséan, on se demande bien ce qui a pu les unir, pourquoi marchent-ils ensemble et ce qui les lient. Nous voyons, à leur habits, qu’ils ont marchés plus que leur due, qu’ils ont vécu leur voyage de façon intense et qu’ils semblent nerveux et aux aguets. Même s’il n’y a pas d’espèces rares, comme un Klotian ou un Homme-Dragon, et qu’ils ne sont pas en armures, Les Ekashites ne quittent jamais leur terres du Nord et sont inconnues du commun, et les Nains sont souvent qu’une légende pour les contrées reculées. Leur passage ne passe donc pas inaperçu et marquera, un temps, les mémoires, surtout au fin fond du désert, car y avez-vous déjà vu un Nain ?

 2. Description du personnage de Mickaël (Chevalier, Yatsuraï).Afficher l'image d'origine

A suivre, les aventures de Kenpachi Zaraki. Mais avant ça, qui est-il ?

Nom : Kenpachi

Prénom : Zaraki

Age apparent : 32

Sexe : Homme

Description physique : C’est un homme de type asiatique d’1m80. Fin mais avec une musculature sèche, celle d’un homme vivant à la dure. Son regard froid, sa large cicatrice sur l’œil gauche et son bandeau sur l’œil droit freine dans les relations sociales. Ses cheveux noir sont divisés en 11 mèches, chacune formée grâce à une clochette fixée près de la pointe. Il porte, en guise de vêtement, un kimono de capitaine d’armé Yatsuraï, noir et blanc, déchiré et dans un sale état, dans le dos duquel figure le chiffre 11 en kanji. Il porte des zõris au pieds et un katana blanc et doré sur sa hanche gauche.

Sa façon d’être : Froid et solitaire, c’est un combattant loyal et courageux. C’est un samouraï très encré dans les traditions et le protocole, mais Yatsuraï, ce qui peux provoquer des quiproquos, car ce dernier ne cherche en aucun cas à s’adapter à d’autre coutumes que celles du Nord-Ouest d’Aséan.

Informations divers : C’est un samouraï spécialisé dans le maniement du katana, au point d’en faire son unique domaine martial, hormis quelques compétences en arts martiaux. Il y a comme quelque chose de pesant dans sa présence, comme un côté bestial et peux rassurant.

Historique narratif : Vous avez raison de profiter de cette pause pour me poser des questions sur ma vie.

Je viens du Nord-Ouest d’Aséan, d’une cité portuaire à l’embouchure du fleuve Kujin. Il serait bon pour vous de prendre connaissance des us et coutume Yatsuraï, car il serait inadmissible que je me plie aux vôtres, sauf si je suis d’humeur extrêmement clémente.

J’ai quitté mes terres, mes hommes et mon Goteï par obligation religieuse. M’étendre là-dessus ne vous aiguillera pas, car vous n’êtes pas des nôtres et beaucoup de choses vous paraitrons incompréhensibles, de plus nous ne nous connaissons pas encore assez pour répondre à tant de questions.

Après de long mois de voyage vers le Sud et plusieurs péripéties, j’ai finalement entendu parlé de cette contré, soit disant que Fenga possèderait une grande bibliothèque, ce qui me permettrai de me renseigner plus, sinon, il y a Elvanine plus bas, qui me suffira par sa délicatesse et son esprit elfique, plus proche de nos coutumes que le sont les vôtres.

Sur mon trajet pour venir ici, le ciel s’est obscurcie pour devenir opaque et des créatures horribles son présente ci et là. L’œuvre des Ténèbres, prêtent à tout pour prendre possession de notre beau monde.

Je suis passé maître dans l’art de manier un Katana, et si vous vous en montrez digne, c’est avec plaisir que je vous prêterai mains fortes lors des rixes contre ces créatures démoniaques qui croiserons à coup sur notre chemin.

Le symbole dans mon dos ? Un kanji notifiant quel est, ou était, plutôt, mon unité. Dans notre langue il signifie le numéro 11, le numéro de la section que je commandais. Mais c’est si loin…

Puisse cette équipe figurer dans les écrits des bardes et autre ménestrels. que l’on chante nos mémoires et faits d’armes, car il va de soit que la lumière doit être faites sur ce monde et que nous en seront l’origine.

En avant aite !

3. Journal de voyage d’un samouraï (2010) (Chevalier, Yatsuraï).

1ère page du carnet de voyage de Zaraki.

2 Avril 2010 Après la fondation de Melchisédech _ Fenga _ Côte Ouest d’Aséan.

“Me voici en ce jour dans un des dispensaires de Taïvelle. Un peu de repos et des mains expertes pour soigner mes blessures ne seront pas de trop, celle au flanc est particulièrement douloureuse et profonde. Que notre maître ait pitié de ces monstres.

Voici une dure journée qui se termine. Mais sur une bonne fin. Un homme bon à retrouver sa raison de vivre, sa compagne. Pour souvenirs, voici ce qui est arrivé cette semaine.

À peine quelques heures après avoir mis les pieds dans la ville de Fenga, je me fais aborder par de sortes de miliciens. Il affirme travailler pour un riche marchant du nom de Vérenmor. Il cherche quelques mercenaires pour l’aider dans une affaire soit disant sérieuse. Après rencontre avec cet homme, il s’avère que ce dernier chercherait à délivrer la femme du conte soit disant retenue par un sorcier à environs 2 jours de marche d’ici. Soit ! Histoire bien banale, mais ces personnes sont dans le besoin, je me dois donc de leurs porter secours. Une somme de 300 Kurons nous sera accordée si nous délivrons cette dame. Bien. Vérenmor me donne rendez-vous quelques heures plus tard à la porte Nord de la ville. Une fois sur place, c’est un bon convoi qui m’attends, une 20aine de miliciens et 5 autres mercenaires.

Le convoi prend route vers le Nord en suivant la voie des bâtisseurs, sans trop d’accrochages, avant de pénétrer tant bien que mal dans la forêt d’Andaine. 20 Km de marche dans cette sombre forêt pour arriver à un lourd fort entouré de douves bien sombres. Pendant le trajet, j’ai eu le temps de lier un contact avec 2 des mercenaires, l’un d’eux, répondant au nom de Mandorallen, semble être un chevalier de la plus noble souche. Courtois et aux idées relativement proche des miennes, il peut s’avérer un compagnon très agréable dans ma quête. L’autre homme, du nom de Syllian, un Elfe Sylvain, à voir son accoutrement et ses origines, est plus rude, une pierre précieuse mal taillée, car, si on se tient à ses dires, il semblerait que ce soit un archer expert. Nous verrons sur place.

Un événement sort tout de même de l’ordinaire. Le ciel qui était opaque depuis 1 mois, se déchire d’un coup dans le sillage d’un projectile lumineux. Pour une fois depuis un moment, on revoit le ciel bleu. Un espoir, et qu’était-ce donc ?

Le fort. Une porte principale bien frêle, si on en juge la facilité avec laquelle le magicien du groupe de mercenaire la réduite en copeaux. S’en suit à partir de ce moment une rixe assez violente, mais rien qui nécessite de dégainer mon arme. Par contre, une fois à l’intérieur, une surprise nous attend. Notre commanditaire ose se retourner contre nous, en clamant à ses miliciens que s’ils nous dessoudent, nos parts leurs reviendraient. Soit. Nous voilà fort surpris, mais près à défendre nos vie. Contre toute attente, 3 des mercenaires s’enfuient ventre à terre. Lâche ! Nous voilà seul face à une 10aines d’hommes armés, pendant que l’autre moitié tente de forcer la porte intérieur du château. Le combat est aisé, car ce sont des pleutres qu’un simple regard fait déguerpir. Mandorallen, Syllian et moi –même n’avons aucun mal à venir à bout des sbires. Pourtant, à ce moment j’ai bien cru que la suite arrivait, car, venant de l’extérieur, sont arrivé 3 autre personnes. Un Sularite, plutôt sombre au regard fuyant, une Bas-félidé effrontée et un Arhoun comme les décrivent nos légendes. Après discussion, il s’avère qu’ils sont là pour la même chose que nous, mais sans pour autant travailler pour Verenmor.

La Bas-félidé m’a agressé verbalement. Quels effrontés ses hybrides. Mais de toute façon, ça ne m’étonne pas de résident d’Akapan. Je m’étonne même que les autre ne soit pas de la même veine. Une chance surement. Alors que je tournai les talons afin d’éviter de laver cet affront et pour pénétrer dans le château à la recherche du traitre, un bruit de gonds mal huilés attire notre attention, d’une des dépendances sort une petite tête féminine. Cette dernière cherche à savoir si elles peuvent partir. Elles ? Oui, la comtesse est aussi avec elle. Quelle aubaine, à moins que ce ne soit un traquenard. Toujours est-il que je demande à ce que deux ou trois des nôtres reste avec elles, pendant que nous allons chercher le traitre et le kidnappeur. Le Sularite et la Bas-félidé restent avec elles, le Sylvain monte sur le chemin de ronde et le reste du groupe pénètre dans le fort. De là s’en suit une fouille rapide avant d’arriver dans un laboratoire, enfin, ce qu’il en reste, car ici tout n’est que rixes et coups. Des Gombos sont aux prises avec les sbires de Verenmor, pendant que ce dernier se cache derrière des piliers. Le Arhoun se lance directement dans la bataille en passant par des balustrades, mais une chose me chiffonne, il se transforme sous mes yeux ébahi en une créature hybride, mi-loup, mi-humanoïde, un loup-garou, une légende. Mandorallen, tout en se jetant dans la bataille et après avoir remarqué mon air surpris, m’explique qu’il reste notre compagnon et que l’on verra ça plus tard. Soit. Mettons ça en attente. De toute façon, alors que je ne pensais pas m’en prendre aux humains, l’un des sbires ose essayer de me frapper. Ils sont lents et pathétique. Un regard noir et 2 d’entre eux s’en vont ventre à terre. Par contre un d’eux en profite pour m’infliger une bonne blessure, me faisant faire plusieurs pas en arrière. Lui régler son cas ne fut pas plus difficile qu’aux autres. En ce qui concerne les Gombos, simple, rapide et efficace, bien qu’ils soient énervants à sauter partout.

Ceci fait, nous fouillons le reste du fort, sans grand succès, mis à part quelques documents qui attirent mon attention. N’ayant pas vraiment le temps de les lires, je les glisse dans une des poches de mon sac avant de rejoindre ces dames en bas.

Avant de partir un doute m’assaille, est-elle vraiment celle qu’elle dit être ? Ou une vile magie est encore à l’œuvre ? J’impose en fin de compte que l’on passe les 12 heures à suivre à surveiller ses dames afin de ne pas rater un possible moment ou une illusion pourrait s’affaiblir et révéler le visage d’Ansalom. 12 heures plus tard il n’en est rien. C’est peut-être un gâchis de temps pour mes compagnons, mais il me fallait cette certitude. Le voyage en sens inverse se passe sans encombre. Une fois arrivé à Fenga, nous nous dirigeons vers le manoir du comte. La dame est alors prise en charge. Ce qui me satisfait. Il ne semble pas en être de même de mes compagnons d’infortune qui réclame un due semble-t-il non acquis. Je n’ai pas eu les 300 Kurons de solde pour cette mission, mais ça m’est égal, surtout que Mandorallen m’a donné de quoi subvenir à mes besoins. Je quitte alors mes compagnons, à la recherche d’un endroit pour me sustenté, me soigner et me reposer, ainsi que nourrir ma nouvelle monture.

La boucle est bouclée. Demain est un autre jour. Pourtant il me semble intéressant de reprendre contact avec ce Mandorallen. Comme il suit les mêmes principes que moi et semble suivre une ligne de conduite honorable, il serait intéressant de lui prêter main forte dans sa quête. En même temps l’Arhoun m’intrigue. En savoir plus sur cette race de légende peut être intéressant. Nous verrons ça dès que mon corps se sera remis de ses blessures. La nuit porte conseil. Une bonne nuit réparatrice et la lecture de documents m’attendent.”

4. Journal d’une joueuse (Nathalie) (Prêtresse de Sheïra, Éternelle).Divers récits dans le monde de Ji-Herp dans Récits de joueurs & MJ 7-22

Partie 2 : Yssia Borza de Goboshul.

Nous poursuivîmes notre route à travers la forêt et ne tardâmes pas à croiser un village qui semblait désert. A première vue seulement car en vérité il était habité par des êtres berzerks qui nous attaquèrent. Nous arrivâmes à bout des gardiens de la porte Est mais Oscar, lancé à l’assaut de l’église se fit déchiqueter par un groupe d’une vingtaine de ces créatures drapées de blanc (je dis créatures car, à en juger par le cri qu’elles poussèrent lorsque je tentais de les impressionner, elles n’étaient pas humaines). Nous nous rendîmes au presbytère et croisâmes l’âme errante d’un bourgeois qui tenta de nous attaquer.
La nuit, vint, nous nous rendîmes en forêt pour nous reposer tranquillement. Rien à signaler si ce n’est la visite d’un gorille affamé mais tranquille.
Au réveil, nous décidâmes de suivre la rivière qui coulait sous la cité. Nous découvrîmes une salle souterraine et 12 nains affairés autour d’une machine gigantesque faite de manivelles, de leviers, … (un cube de 5m de côté). Dès qu’ils nous aperçurent, les nains s’enfuirent par un autre couloir. Là j’ai bien failli laisser ma peau face à un minautore,.. Une fois le problème réglé, nous poursuivîmes dans le couloir et croisâmes une seconde rivière ainsi qu’une échelle menant vers la surface dans le puit du village. Nous retournâmes auprès de la machine et bidouillâmes au hasard jusqu’à ce qu’elle semble s’emballer, aussitôt nous prîmes la fuite à l’aide de nos anneaux de vol avant l’explosion qui fit s’effondrer toute la place du village.
Au loin, dans la forêt une seconde explosion retenti. Nous partîmes voir de quoi il retournait mais fûmes arrêtés par un incendie qui ravageait le périmètre. Malgré les efforts du mage, il ne put rien pour l’arrêter. Je fis donc appel à Sheira qui envoya une pluie salvatrice sur la région. Au centre de l’incendie (à présent éteint) nous trouvâmes le dragon que nous avions déjà croisé. Il s’agissait en réalité d’une machine ingéniomentique. A l’intérieur, nous trouvâmes une boule en bois avec des symboles gravés dessus. Nous l’emportâmes dans nos baluchons.
La nuit vint, nous montâmes le camp. Juste l’attaque d’un puma « qui était nombreux » pour notre bas-félidé de troubadour. Mais le guerrier parvint à le faire fuir sans le blesser.
Au matin, nous retournâmes au village pour visiter une à une les maisons. Toutes semblaient désertées et le potager ressemblait à un champ de cultures de pierres. Une seule maison semblait habitée, la table était couverte de victuailles mais personne à l’horizon. Dans une chambre au premier, cependant, nous tombâmes sur Nosferax ! Ravi de nous revoir, il nous expliqua qu’il avait déménagé et s’était installé ici il depuis peu. (coïncidence ? à surveiller…).
Il ne restait à présent qu’un seul endroit à visiter en ville : l’église.

Enora, qui était partie faire un tour ne réapparut pas… elle resta introuvable. Le soir tombant, nous nous réfugiâmes dans la demeure où Nosferax avait élu domicile. Emprunt d’un certain doute à son égard, nous montâmes la garde à tour de rôle (scrutant le moindre bruit de porte). Au petit matin nous découvrîmes qu’il s’était éclipsé par la fenêtre de sa chambre…
Après le petit déjeuner, nous nous rendîmes au potager en espérant trouver Enora. Aucune trace d’elle nulle part. Seule présence : des statues (5 humains et 1 klotian) chacune présentant une expression particulière (joie, colère,…). Le potager était entièrement composé de plantes en pierre (choux, radis, arbres fruitier, …). A l’Ouest nous tombâmes sur une autre porte de la ville et non loin de là se trouvait une grange à cochon. Notre ami aux longues oreilles défonça la porte et se trouva attaqué par 20 poules enragées, il parvint même à en écraser 5 d’un coup ! Une fois débarrassé de la volaille il se mit à inspecter la grange (il n’y trouva que de la fange et une jolie nausée). Une fois l’elfe sorti, nous nous dirigeâmes vers une grande demeure au bout d’une allée joliment entretenue (tout au long du chemin le magicien conservera la sensation d’être épié).
A la porte nous nous fîmes attaquer par 2 molosses bicéphales « 1 pack de crocs ». Sur le seuil, une fois débarrassés des vigiles nous aperçûmes Ishball que le hasard avait reconduit jusqu’à nous.

Une fois dans la maison, nous commençâmes notre investigation : rien de rien à voir excepté un passage secret dans la pièce de gauche au rez-de-chaussée qui menait à un couloir débouchant dans l’un des confessionnaux de l’église.
Une fois exposés, nous nous fîmes attaquer par 2 spectres. Le problème résolu l’ingéniomencien s’empara de la toge et de l’épée de l’un de nos adversaires. Aussitôt il fût pris de folie et me fonça dessus ; en voulant l’assommer j’ai d’ailleurs bien failli le tuer… Après ces émotions nous retournâmes dans la grande demeure pour nous reposer quelques heures.

De retour dans l ‘église nous commençâmes à inspecter les lieux. Au niveau de la porte Ouest nous découvrîmes une trappe ouvrant sur un escalier en colimaçon. En bas de cet escalier nous tombâmes sur une porte avec un énoncé au dessus : « ceux qui viennent ici s’attendent au repos éternel ». Aucune serrure n’était visible mais un interstice de la taille d’un point se trouvait sur le mur à côté. Le magicien « chercha les murs autour de la porte » mais ne trouva rien « hormis les murs ». Je ressortis de l’église par le passage secret pour « emprunter » le bras d’un des gardes que nous avions occis à notre arrivée puis je redescendis avec et l’enfonçais dans l’ouverture : le bras s’enflamma. Aucune magie ne semblait pouvoir ouvrir cette porte. Nous continuâmes de fouiller l’église. Du côté Est nous découvrîmes une salle dans laquelle reposait un soldat templier dans son sarcophage de pierre. A bout d’alternatives, Ishball décida de mettre son propre bras dans l’interstice près de l’étrange porte, aussitôt la porte s’ouvrit pour le laisser passer avant de se refermer. Nous l’imitâmes tous aussitôt.

L’un après l’autre nous découvrîmes un paysage volcanique à perte de vue. La porte avait disparu, il sembla que nous ayons été téléporté dans un autre espace. La chaleur aurait été intenable si l’ingéniomencien n’avait pas eut son anneau de modification de la température ambiante. Au loin il semblait y avoir un attroupement. Ishball s’y rendit en volant : il découvrit un immense rassemblement de zombies autour d’un trône vide d’environ 5m de haut en os compressés.
Les magiciens prirent un moment pour se reposer. Entre temps j’eus droit à la visite de 2 golems de pierre en fusion et Silmawin pu s’amuser avec 2 lézards. Au réveil Ronarhan et moi nous nous envolâmes vers la foule de morts vivants et nous y mîmes le feu (entre temps était apparu sur son trône un être gigantesque à l’apparence semi-cadavérique). A peine découverts nos esprits quittèrent leur enveloppe charnelle pour se diriger dans la main de la créature qui s’avère être Ktoll, Dieu des morts. Il semblerait que par méprise nous ayons réduit en cendres ceux qui devaient le rejoindre. Dans sa grande bonté, il accepta de nous pardonner notre erreur mais nous demanda en contre-partie de lui adresser une prière à chaque personne que l’on tuerait afin que l’âme du défunt puisse lui revenir.
L’instant d’après le groupe se retrouva au beau milieu du village… Le magicien partit se laver à la rivière (les émotions lui avaient souillé les chausses) ;pendant ce temps Silmawin et Ishball volèrent jusqu’au cloché de l’église afin de faire fonctionner la cloche et découvrirent qu’elle possédait un esprit propre. Ils me prévinrent et je leur confirmais qu’il s’agissait là d’un Vif-Orion confondu avec un objet démoniaque par certains extrémistes. Nous récupérâmes un tapis (2m/2m50) dans l’une des demeure et Ishball lui posa une science de vol afin de transporter la cloche ; nous empruntâmes également une charrette pour permettre le transport de tout le monde.
A la rivière Ronaran découvrit un symbole qui lui était apparu sur la poitrine à l’emplacement du cœur (apparemment chacun d’entre nous s’en vit affublé, il s’agissait du symbole de Sephiratanok, Dieu de la folie)
encore sous le choc après toutes ces émotions, le magicien décida de nous quitter pour un temps et s’en vint de son côté en direction de la capitale. Quant à nous nous reprîmes la route plein Ouest en direction de Kantopanie.

5. Journal d’un joueur (Florent) (Barde, Bas-Félidé).character_design__rasheeda___caravan_guard_by_thelivingshadow-d84ea44 dans Récits de joueurs & MJ

Partie 1 : Enora Tigris Catigris :

Introduction : la rencontre…

Ils avaient tous été décimés par un groupe de nains… J’en étais la seule à avoir échappé à une mort certaine… J’ai fui au hasard des couloirs, à la recherche d’un endroit où me cacher… Un placard… Ca fera l’affaire…
Je ne sais pas combien de temps je suis resté prostrée là-dedans avant d’entendre des bruits à la porte… Quelqu’un essayait visiblement de crocheter la serrure que j’avais habilement verrouillée derrière moi… Je me saisis de ma rapière, prête à porter un coup fatal si l’intrus s’avère hostile…
C’est alors que le me retrouve face à un homme de carrure imposante. La pointe de ma rapière est pointée sur sa gorge. Derrière lui, d’autres personnes. Il semblerait que ce soit un groupe d’aventuriers comme celui auquel j’appartenais… Ils n’ont pas l’air hostiles, fort heureusement.
Sitôt la nervosité de la première entrevue passée, vient l’heure des présentations… Il semblerait qu’eux aussi soient à la recherche du mage qui est la cause de tous les troubles dans la région…
J’accepte la proposition qui m’est faite de ma joindre à eux.

Après quelques tribulations dans des couloirs tous plus lugubres les uns que les autres, après avoir affronté les créature les plus effrayantes et relevé les pièges les plus sournois, nous découvrons finalement le laboratoire caché du mage… Alors que Cyanure et moi-même couvrons la retraite, il faut peu de temps aux mages pour faire perdre ses esprits à l’adversaire qui est bien vite rendu inoffensif. De retour au village, les habitants nous réservent un accueil triomphal…

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Chapitre I : Le voyage.

La fête terminée, nous prenons la route par la mer, direction l’Akapan. Le village nous fournit le navigateur qui manquait pour faire naviguer le bateau.
Après près de quatre longs mois de mer, nous posons enfin le pied (ou la patte) sur cette bonne vieille terre…
Nous débarquons dans un petit village de pêcheurs où, arrivés à l’auberge notre présence ne semble pas être la bienvenue, les provocations vont bon train, et pour épargner la vie de ces tristes gens nous décidons de battre en retraite par les bois.
La nuit nous subissons une attaque de brigands dont le compte sera rapidement réglé grâce aux efforts de Cilmawyn conjugués à mes talents d’archère.
La nuit se passe sans autre incident, si ce n’est que je dois réveiller Yssia qui doit prendre son tour de garde… C’est là que les affaires se compliquent puisque celle-ci est protégée par de denses buissons de ronces et entourée d’une zone à l’intérieure de laquelle nul bruit ne perce… Devant son sommeil de plomb et l’impossibilité de la réveiller par des moyens conventionnels, je suis contrainte de sortir les griffes. Elle n’apprécie malheureusement pas cette attention puisque je me retrouve violemment projetée avant de retomber sur mes pattes… pour me fouler une cheville… Quel caractère !
Nous convenons désormais que Yssia prendra le premier tour de garde, afin de ne pas avoir à être réveillée.

Le voyage se poursuit vers l’Ouest en tapis volant, non pas sans altercations, puisque nous devrons en chemin combattre un archer ainsi qu’une troupe de cavaliers, avant de tomber nez à nez avec un dragon titanesque ! Ce dernier vole à une vitesse effrénée en direction de notre tapis. Tous sautent pour esquiver son souffle infernal. Le tapis est réduit en cendres alors que le gigantesque reptile poursuit son chemin…

Nous arrivons par la suite à un bourg où, après être rentrés, Cilmawyn est violemment pris à parti par deux gardes en état de furie ! Il ne faudra pas longtemps pour leur régler leur compte.
D’autres « personnes » nous attaquent ensuite devant l’église. Elles arborent une bannière blanche ornée d’une croix blanche. Leur cri ainsi que leur apparence sont des plus terrifiants…
A l’entrée du presbytère, un esprit se jette sur moi. Je l’esquive habilement, d’un rapide roulé-boulé avant que celui-ci ne s’en prenne à Ronarhan qui se retrouve immédiatement affaibli. Yssia lance alors sur la créature un marteau magique qui réduit la chose en fumée. Elle semble avoir déjà eu à faire avec ces êtres qui absorbent la vie de leurs victimes. Elle possède également un médaillon permettant de repousser ce genre d’être immatériel.

La nuit tombe. Nous nous reposons en forêt. Un gorille passe.

Vu que la rivière (et donc le puit) semble être la source des problèmes, à en croire également les champs et arbres changés en pierre, nous décidons de nous avancer dans la rivière souterraine.
Assez vite, nous arrivons face à des nains s’affairant autour d’une grande machine tubulaire. Les mécréants fuient à notre approche. C’est en progressant dans les tunnels à leur poursuite que nous tombons nez à nez avec un minotaure qui se lance dans une violente charge en direction de Yssia. La pauvre se retrouve balayée par la violence de l’attaque de la créature qui, de son imposante hache à deux mains éventre la jeune fille à al limite de la trancher en deux, repeignant la grotte de son sang et de ses boyaux.
Je terrasse finalement la bête d’une flèche entre les deux yeux…

A mon plus grand étonnement, au bout d’une dizaine de minutes, Yssia est à nouveau sur pieds… Je ne puis toujours pas expliquer un tel phénomène…

Par la suite, nous détruisons finalement l’étrange machine, ce qui a pour effet de créer un grand cratère à la place du puit de la ville… A cinq kilomètres à l’Est, une explosion se fait entendre. Un incendie s’est déclaré, visiblement autour d’une crevasse…
Celle-ci semble résulter de l’atterrissage brutal d’une gigantesque machine mécanique qui semble n’être autre que le fameux dragon. Yssia en fera alors appelle à la puissance de sa divinité pour déclancher une averse afin de stopper l’icendie…
Au niveau de la cage thoracique de la créature d’acier, nous découvrons une grosse sphère de bois dense sur laquelle persistent quelques symboles gravés ayant survécu aux flammes.

La nuit tombe. Nous nous reposons en forêt. Un tigre à dents de sabre passe.

Le lendemain, nous fouillons la ville, pour ne finalement rien trouver… jusqu’à ce que nous arrivions à une maison où la table est mise, recouverte de sucreries toutes plus appétissantes les unes que les autres. Sur la porte de l’étage, un message en vers. A l’intérieur, un sarcophage couvert de runes. Nosphérax !

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Un commentaire

  1. M.J.

    à

    14 Mars 2016 :

    Rajouts de 2 textes :

    2. Description du personnage de Mick (Un joueur).
    3. Journal de voyage d’un samouraï (2010).
    4. Journal d’une joueuse (Nathalie).
    5. Journal d’un joueur (Florent).

    Bonne lecture ;)

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