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Aide à la création de personnage.

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Avant toute chose, il est plus qu’important de prendre le temps de discuter avec votre MJ pour créer votre personnage, car n’oublions pas qu’un JDR reste une base et que chaque MJ est libre de modifier le BG et les règles comme bon lui semble.

Je vous mettrai ici des aides à la création de votre personnage, afin d’aiguiller ceux qui on peux l’habitude des jeux de rôle Med-Fan.

 

1. Prenez le temps de discuter avec votre MJ.

Il est très important de demander au MJ sa vision du monde de Ji-Herp et donc de lui demander des conseils. Allez-y avec vos questions et intéressez-vous au back-ground du jeu, c’est le meilleur moyen de créer un personnage qui vous donnera satisfaction. Ne laissez rien en suspend et ne tentez pas de comprendre les classes et races par vous-même, car les amalgames sont faciles… Bref ! Votre MJ sera votre meilleur outil de construction de votre personnage.

2. Quelle classe de personnage choisir ?

Pour les néophyte à Ji-Herp, le choix du « métier » de départ n’est pas si évident, car il nécessite de bien connaitre le monde et comment sera alors son rôle-play.

Voici de quoi vous aiguiller.

Déjà, je vous conseil fortement de passer lire les descriptions du livre des règles concernant les différentes classes sociales.

(Ce qui suit s’inspire de ma manière de faire jouer le monde de Ji-Herp et peu donc différer des autres MJ)

  •  Le Guerrier : C’est la force de frappe, le DPS comme on dit dans les MMORPG. C’est sur lui que va principalement reposer la finalité d’un combat. De nombreux types de combattant peuvent être envisagé, mais ne perdez pas de vue que ce n’est pas forcément une grosse brute écervelé… Ca peut être un fin gestionnaire des scènes de batailles ou un épéiste plus agile que le meilleur des danseurs. Ne partez donc pas directement sur le Aroun berzerker ou le Nain soupe-au-lait, soyez plus intelligent que le commun des rôlistes. Ce sont plus souvent de fins et intelligents professionnels des armes blanches, que des barbares psychopathes. Ne vous en servez pas pour mettre 250 points de compétences dans une seule et unique arme dès la création… Rappelez-vous que ce sont les survivants qui enseignent aux nouvelles générations… Je les conseils aux joueurs souhaitant être des leaders dans un groupe, ceux qui on une forte personnalité et qui aime diriger.

Attribut à favoriser : Force, Taille et Endurance.

  • Le Chevalier : C’est un Combattant mue par une volonté de vivre pour un idéal. Ils suivent une volonté qui est là-leur et qui poussent souvent les joueurs à les jouer comme ayant qu’un seul et unique but dans la vie. Nous auront à l’esprit le Templier fanatique… On ne peux pas le résumer qu’à ça ! Le Chevalier est une personne de parole, une personne de confiance pour qui œuvre dans le même sens que lui. Ce n’est pas forcément le Paladin benêt, celui qu’on jouera automatiquement Loyal Bon à D&D… N’oublions pas que Ji-Herp est beaucoup moins fantaisiste que Donj’ et que les Chevalier se rapprocheront plus d’un Chevalier de la quête du Graal ou d’un Templier du XIIème siècle, qu’un Paladin de Heaume… Il sera souvent le garant d’un code d’honneur de votre compagnie ou un leader charismatique, mais il peux aussi se battre pour des raisons plus complexe que ceux de la Lumière ou de l’Ordre, il peux agir pour un panthéon du Chaos, même de la Nature ou du Hasard, ou pour les idéaux de Satan, et là, que peut-il bien avoir en tête ? Il peux également agir pour les Ténèbres et donc chercher à cacher ses véritables intentions… N’en faites pas un « prince charmant » à la Disney, votre groupe aura tout à y gagner. Je les conseils à ceux qui souhaitent avoir un combattant, mais plus subtile et surtout, souvent avec un back-ground comportant de la noblesse, dans tous les sens du terme.

Attribut à favoriser : Charisme, Taille et Endurance.

  • Le Maraudeur : C’est un être souvent solitaire, qui préfère la nature à la présence de ses semblables, mais pas que… Ne la jouez pas forcément comme étant un asocial, une brute silencieuse… Vous partirez dans un cliché qui vous empêchera de faire du rôle-play. Certes, il vit loin des villes, mais il n’en est pas pour autant sauvage ou muet. Il possède souvent énormément de connaissances et sait nouer des relations de partenariat avec les peuples des zones dites « sauvages », tel que les Elfes-Drias, les Lutins, les Fées, les Klotians… C’est un atout à ne pas négliger et surtout à ne pas utiliser que pour pister et poser des pièges… Ce serait du gâchis. Je les conseils à ceux qui veulent sortir des sentiers battus, ceux qui veulent avoir leurs moments de gloire de manière distillée et bien dosée.

Attribut à favoriser : Intelligence, Esprit et Dextérité.

  • Le Voleur : Là, par expérience, c’est une classe utilisez par les joueurs les plus timides, à tel point qu’on en oublie souvent la présence et que c’est le Mage qui ouvre les serrures, ou le Guerrier qui défonce les portes… Gâchis, non ? Ne choisissez pas ce personnage par défaut, vous ne rendrez pas un service au groupe, ni à vous d’ailleurs, car il ne vous poussera pas à vous dépasser, et vous coltinera uniquement au cliché du voleur… Si vous le choisissez, donnez-lui de la vie. Ce sont plus souvent des personnages exubérant que de simples ombres et qui agisse régulièrement en héros de « Capes & Épées », alliant pirouettes, acrobaties et joutes verbales. Donnez-lui une forte personnalité, montrez que c’est un personnage important, ou du moins qui essaie de l’être, sinon vous allez passer à côté de tous les points d’inclinaisons spirituelles… Encore une fois, ne tombez pas dans les stéréotypes et n’en faites pas un voleur à la « Donjon de Naheulbeuk ». Je les conseils à ceux qui veulent briller dans des scènes pulp et sautant aux lustres ou de toit en toit, ceux qui veulent flirter avec le grand frissons des explorations en solitaires et des scènes stressantes.

Attribut à favoriser : Intelligence, Esprit et Dextérité.

  • L’assassin : Pour lui, je peux reprendre exactement les mêmes arguments que pour le Voleur, mais je rajouterai en prime que vous n’êtes pas dans l’obligation d’en faire un psychopathe anarchique… Il y a de bons romans et BD qui reprennent l’évolution de personnages devenant des assassins. Lisez-en et vous remarquerez que ce ne sont pas forcément des personnages froid et sans cœur, pouvant tuer sans se poser de question… Un meurtre est un meurtre, même lorsque que c’est le 36ème… Et chacun d’entre-eux engendrera son lot de questionnement et de remise en question. Donnez lui une vrai vie et une vrai personnalité. Personnellement j’aime bien des personnage originaux, un peu comme l’ »Heure-du-thé »… Heu… « Le Redouté » de Terry Pratchett. Ne vous laissez pas avoir par la facilité de rôle-play, vous rendrez aucun service au groupe et vous deviendrez aussi banal qu’une simple crise cardiaque. Je les conseils à ceux qui veulent briller dans des scènes pulp et sautant aux lustres ou de toit en toit, ceux qui veulent flirter avec le grand frissons des explorations en solitaires et des scènes stressantes, mais avec ce côté sombre et énigmatique si charismatique.

Attribut à favoriser : Intelligence, Esprit et Dextérité.

  • Le Marin : Intrigant, non ? Les épopées fantastique vous envoie souvent loin des eaux, alors que faire avec ce type de personnage ? Tous n’ont pas forcément envie de faire carrière sur un bateau. Rappelons que beaucoup de pirates étaient enrôlés de force alors qu’ils étaient enfants. Pourquoi ne souhaiterait-il pas changer de carrière ? Son sens de l’orientation, sa capacité à lire des cartes, ses compétences acrobatiques, notamment en escalades, ses voyages, ses connaissances du monde, ses connaissances des légendes, ses facultés sensorielles… Tous ça en fait un bon compagnon de voyage, même sur la terre ferme, et si vous veniez à naviguer sur la mer ou sur un fleuve, vous serez contant de l’avoir, surtout si vous trouvez un bateau comme Q.G…. N’oubliez pas qu’un JDR n’est pas que des chiffres, mieux vaut même les oublier des fois… Les personnages ont donc des back-ground qui seront très souvent plus utiles qu’un simple lancé de dés. Pensez-y… Je les conseils à ceux qui veulent un personnage avec un passé très différent des autres et qui veulent l’interpréter de manière rocambolesque et unique.

Attribut à favoriser : Intelligence, Dextérité et Force.

  • L’Artisan : Les joueurs on tendance à snober ceux n’ayant pas de capacités de combat, pourtant certain personnages gagneraient en richesse à se tourner vers des classes plus axée sur le relationnel. Les artisans on souvent beaucoup de compétences, on rencontré bons nombres de personnes, peuvent avoir voyager pour trouver des matériaux rares, savent faire et réparer ce que vous avez dans votre sac… Bref, ils ont un savoir-faire et des connaissances que vous saluerez le jour où vous en aurez besoin. et c’est sans compter sur la richesse de rôle-play qu’un tel personnage pourrait apporter. Ne vous laisser pas avoir par l’appel des personnage ciblant des scénarii de type « porte-monstre-trésors », vous feriez que handicaper le relief de votre groupe. Démarquez-vous ! Je les conseils à ceux qui veulent se rendre utile, mais en évitant les scènes de rôle-play avec les PNJ.

Attribut à favoriser : Intelligence, Esprit et Dextérité.

  • Le Marchand : Pour lui, il en sera de même que pour l’Artisan, et pourtant, au niveau rôle-play, ça se pose là ! C’est le vrai fond de commerce du groupe, les Combattants n’étant que la vitrine. Le marchand donnera plus de relief à vos rencontres, permettra de débloquer des scénarii, d’optimiser vos ventes et achats… Bref il sera la cerise sur le gâteau. Je les conseils à ceux qui veulent se rendre utiles et surtout à ceux adorant le rôle-play et les interactions avec les PNJ.

Attribut à favoriser : Intelligence, Beauté et Charisme.

  • Le Barde : Qui est le mieux placé pour vous faire connaitre ? Qui saura comment propager vos exploits ? Qui saura vous ouvrir les portes vers les personnes les plus influentes ? Qui vous permettra d’avoir les meilleurs quêtes ? Les colporteurs sont très apprécié dans les mondes moyenâgeux, les téléphones n’existent pas, les radios non plus et le courrier laisse à désirer… Comment avoir des nouvelles de la Calacie ? Les Bardes, bien sûr ? De plus, ce sont souvent de délicieux troublions, des faire-valoir et de fins Voleurs et artistes. La gloire à porté de main et le tout, avec beauté. Je les conseils aux joueurs débordant d’énergie et possédant une grande envie de rôle-play.

Attribut à favoriser : Intelligence, Charisme et Dextérité.

  • Les Prêtres : Ce sont souvent les mal aimés des JDR Med-Fan… Et en plus, à Ji-Herp ils très peux de pouvoir ! Alors, qu’en faire ? En fait, c’est un personnage clef de Ji-Herp. Rappelons que, dans Ji-Herp, vous êtes un futur Élu et que les dieux on de très fortes chances de se mêler de vos affaire, ou du moins le MJ aimera vous mettre des affaires des dieux sur votre route… Qui mieux qu’un porte-parole divin pourrait vous aider dans ces embuches ? Les prêtres sont craint à Ji-Herp, et ils trouverons toujours un foyer pour les héberger, une église pour leur donner des quêtes et des entrées dans les lieux les plus demandés. Les prêtres disposent également de très nombreuses connaissances. Je les conseils surtout aux joueurs aimant le rôle-play et être important aux sein d’un groupe, par contre il est à déconseiller aux timides et aux silencieux, sinon ils vont s’ennuyer s’il ne savent, ou n’osent pas, pas le faire agir. Je les conseils à ceux qui posent plein de questions aux MJs, à ceux qui éprouvent toujours le besoin d’en savoir plus sur le jeu auquel il sont en train de jouer. Rappelez-vous que le MJ est là pour vous mettre à disposition les éléments de back-ground et les connaissances théologiques de Ji-Herp, afin de vous donner matière à être indispensable, du moment que vous questionnez votre MJ.

Attribut à favoriser : Intelligence, Charisme et Esprit.

  • Les Mages : Ceux manipulant les énergie chaotiques sont souvent faibles aux début et peine à devenir puissant. A Ji-Herp, ils sont puissant dès le début. Ce sont des intellectuels, des rats de bibliothèques, des chercheurs de connaissances, … Mais ça n’en fait pas obligatoirement des asociaux hermétiques au reste du monde. Rien ne vous empêche de les jouer exubérants, car tout les caractères sont faisables. Avec les Prêtres, ce sont ceux qui ont le plus de connaissances théoriques et font donc souvent de bons leaders. Je les conseils à ceux qui on plein d’idées, mais qui n’aimes pas être restreint à la réalité. Je les conseils à ceux qui posent plein de questions aux MJs, à ceux qui éprouvent toujours le besoin d’en savoir plus sur le jeu auquel il sont en train de jouer. Il faut cependant que le joueurs soit imaginatif et dynamique, du moins cognitivement.

Attribut à favoriser : Intelligence, Esprit et Charisme.

  • Les Ingéniomanciens : Voilà un exemple de manuels acharnés ! Ils ne sont jamais satisfait, ils se sentent toujours limité, ils ont toujours besoin de se surpasser et de faire mieux que tous les autres artisans. Oui, vous avez bien lu. Ce sont des artisans. Mais ils vont utiliser la Magie pour améliorer leurs créations et chercher à devenir LE meilleur dans leur domaine. Que vous soyez armurier, mécanicien, bâtisseur, … Dans l’âme, ce type de personnage est fait pour vous ! Je les conseils aux joueurs qui ont énormément d’idée et qui veulent à tout pris les mettre en pratique. Il faut cependant que le joueurs soit imaginatif et dynamique, du moins cognitivement.

Attribut à favoriser : Intelligence, Esprit et Dextérité.

 

3. Proposition de choix de classes sociales suivant votre habitude de jeu.

Les archétypes roleplay

(Source : http://www.acadegeek.fr/le-joueur-dans-le-jeu-de-role-et-ses-multiples-facettes/)

Le roleplayer

Le genre de joueur qui, comme son nom l’indique, incarne au mieux la composante roleplay du jeu de rôle. Pour lui, une bonne partie passe par une interprétation fidèle de son personnage. Il réagira aux scènes de la partie en fonction du caractère de son personnage et non du sien. Par exemple, même s’il est généreux dans la vraie vie, un roleplayer sera un pingre fini en partie s’il joue un riche marchand avare. Il fera aussi abstraction de ses envies pour laisser la priorité aux motivations de son personnage : il a la possibilité de récupérer une superbe épée lui conférant des bonus astronomiques en combat ? S’il joue un paladin vénérant un quelconque dieu du bien et que l’épée est issue d’un quelconque dieu du mal, soyez sûr que le roleplayer, même s’il a, au fond, l’envie d’utiliser l’épée, n’essaiera pas de trouver de prétexte ridicule pour la garder malgré les convictions de son paladin et fera en sorte qu’il aille la jeter dans le premier volcan venu.

Attention : même si c’est à l’origine d’un archétype à part entière, le roleplay reste une composante essentielle du jeu de rôle et ce qui la distingue principalement du jeu de plateau. Tous les rôlistes font de base du roleplay. Ce qui différencie le roleplayer véritable des autres joueurs, outre ce qui a été cité dans le paragraphe d’avant est sa capacité à dépasser le stade du personnage cliché inspiré d’un héros de film ou de BD et dont le caractère reste le même du début à la fin. Le personnage du roleplayer est unique : il a ses propres aspirations, doutes, espoirs, faiblesses, sens de l’humour, traumatismes, hobbies, et autres traits de caractère qui dépassent les simples statistiques de la feuille de personnage. Par dessus tout, le roleplayer sait faire évoluer mentalement son personnage, pour le faire passer d’un petit villageois naïf et enjoué partant à l’aventure sur un coup de tête à un mercenaire désabusé et cynique à force d’être exposé à la dure réalité du monde.

Enfin, le roleplayer peut aussi se reconnaître au fait qu’il prend la peine de fournir un background détaillé pour son personnage. Ce qui nous amène à l’archétype suivant.

Classe Sociale à favoriser : Barde, Prêtre et Chevalier.

Le biographe

Là où notre ami roleplayer vient avec un background de deux à trois pages pour son personnage, le biographe cherche à faire le background le plus fourni et détaillé possible. Vous vous contentez de dire de quelle nation vient votre personnage et ce qui l’a poussé à partir à l’aventure ? Le biographe vous dira quelle est la ville natale du héros, dans quel quartier il a grandi, la liste complète de ses amis d’enfance, quels ont été ses petits boulots avant d’embrasser la carrière de personnage joueur et ainsi de suite, sans oublier la généalogie complète de sa famille sur trois générations.

Mais le biographe n’écrit pas des pages et des pages de background juste pour le plaisir d’écrire. Son background sert aussi à justifier les compétences et les attributs physiques de son personnage. Il a beaucoup en force ? C’est parce qu’il a fait de la muscu pendant plusieurs années. Il est compétent en bagarre et en larcin ? Car c’était un orphelin ayant vagabondé dans les rues d’une grande ville avec sa bande. Là où le roleplayer donne de la dimension à son personnage en partie, le biographe le fait avec son passif. Il n’est pas rare de voir un meneur de jeu reprendre à son compte le background d’un biographe pour réintroduire des éléments en pleine partie. Les joueurs ont besoin de traverser une mer ? Il se trouve justement que l’un des amis d’enfance du biographe est maintenant devenu capitaine de navire !

Vous l’aurez compris, le biographe aime écrire, mais il n’y a pas que lui.

Classe Sociale à favoriser : Chevalier, Marin et Marchand.

Le scribe

Une partie de jeu de rôle est riche en évènements. Il peut arriver tellement de choses aux joueurs qu’ils ne se rappellent pas forcément de tout, surtout lorsque la partie s’étale sur plusieurs séances espacées de quelques jours, voire semaines. C’est là que la prise de note pour garder le fil de l’intrigue s’avère nécessaire. Généralement, les joueurs noteront les noms et les évènements importants à retenir. Le scribe, quant à lui, prendra en note la quasi-intégralité de la partie, dans les moindres détails.

L’intérêt pour le scribe n’est pas forcément de pouvoir se rappeler de tous les éléments et autres indices introduits par le meneur de jeu. Cela permet aussi de pouvoir raconter ses parties à d’autres personnes extérieures au jeu sous forme de récit. Contrairement à l’image véhiculée par le terme scribe, ce dernier ne prend pas forcément ses notes sur du papier. Il arrive souvent par exemple qu’il enregistre la partie sous format audio.

Lorsqu’il s’agit de lister des indices pour une enquête en jeu, le scribe est un élément très apprécié, et plus particulièrement par un autre type de joueur.

Classe Sociale à favoriser : Prêtre, Barde et Marchand.

L’investigateur

Très à l’aise dans les scénarii centrés sur une enquête à mener et/ou un mystère à percer, l’investigateur aime découvrir tous les tenants et aboutissants d’une intrigue. S’il rencontre un personnage non-joueur semblant avoir un minimum d’importance dans la partie, il voudra tout savoir de lui et de ses relations. S’il arrive dans un lieu qui semble avoir un secret à cacher (un village à la Twin Peaks, un bâtiment disposant d’un passage secret, etc…), il mettra tout en œuvre pour le mettre à jour.

Et s’il joue en campagne [5], l’investigateur n’arrêtera pas tant qu’il ne saura pas tout les secrets qui entourent sa quête : qui est cet inconnu qui les a poussé à partir à la recherche du MacGuffin [6] que tout le monde désire, qui tire vraiment les ficelles de cet organisation mafieuse voulant prendre le contrôle du pays ? Bref, ce genre de choses.

Classe Sociale à favoriser : Chevalier, Marchand et Prêtre.

Le comique

Il arrive régulièrement en partie que les joueurs se retrouvent dans des situations cocasses : qu’ils débarquent en force dans le repaire d’un criminel avant de se rendre compte trop tard qu’ils se sont trompés d’adresse et qu’ils viennent juste de traumatiser une famille innocente ou qu’ils fuient une créature toute mignonne qui s’avère être un monstre redoutable. L’occasion de rire un bon coup et de faire des privates jokes une semaine ou deux avant de passer à la suite.

Le comique joue pour ça, et va chercher à créer volontairement des situations hilarantes ou faire des remarques plus ou moins drôles sur la situation en partie. Il ne résistera à aucune occasion de faire le pitre pour amuser la galerie. Faire un déjeuner d’affaire avec le président d’une importante compagnie ? Mettons du wasabi en douce dans sa soupe ! Se retrouver en face d’un puissant dragon ? Défions-le dans une rap battle !

Le comique peut être soit apprécié pour son imagination en partie, surtout lorsque son groupe joue dans un univers encourageant ce comportement, ou alors haï par ses compagnons de jeu cherchant à garder un minimum de sérieux.

Classe Sociale à favoriser : Barde, Voleur et Guerrier.

Les archétypes évolutifs

L’optimisateur

Pour ce genre de joueur, l’important est d’avoir le personnage le plus performant possible. Que ce soit un guerrier imbattable à l’épée, un tireur d’élite capable d’atteindre sa cible à 1500 mètres en pleine tempête ou un sorcier maîtrisant de nombreux sorts, le personnage d’un optimisateur doit être le meilleur dans son domaine.

Et cela commence dès la création de son personnage. Pour rappel, la création consiste le plus souvent à répartir un nombre de points donnés dans les divers attributs et compétences, plus on investit de point dans une caractéristique, meilleure elle sera. L’optimisateur calculera avec précision le nombre de points à attribuer dans chaque domaine pour justement optimiser les capacités de son personnage avec efficacité dès la première partie. Et ce n’est que le début, il prévoira ensuite les améliorations de son personnages pour les 15 prochaines montées de niveaux environ.

Autre trait de l’optimisateur :  son habitude à éplucher les listes de techniques de combat, pouvoirs et autres sorts présents dans le manuel du jeu auquel il joue pour savoir lesquels se combinent le mieux. Par exemple, si vous voyez débarquer un magicien dans le groupe dont une moitié de ses sorts consistent à immobiliser l’adversaire, tandis que l’autre moité sont des sorts d’attaques offrant des bonus de dégâts sur un ennemi immobilisé, vous pouvez être sûr qu’il s’agit d’un optimisateur.

L’optimisateur a aussi donné naissance à deux sous-genres qui lui sont proche :

  • Le munchkin (oui, c’est de là qui vient le nom d’un célèbre jeu de société) dont le but ne va pas tant être d’avoir le meilleur personnage, mais de « gagner » la partie, par exemple en battant tout les monstres du donjon.
  • Le min-maxer qui, pour créer son personnage, va utiliser une technique consistant à mettre le maximum de points dans les caractéristiques qui sont les plus intéressantes de son point de vue tout en délaissant totalement d’autres. Un min-maxer se reconnaît facilement grâce à ses personnages avec 20 en force, agilité et adresse tout en ayant 2 en charisme et sagesse.

Classe Sociale à favoriser : Guerrier, Mage et Ingéniomancien.

Le guerrier

Un élément prépondérant d’une partie est le combat. Rien de plus prenant pour les joueurs qu’un pugilat dynamique face à des adversaires coriaces, et rien de plus valorisant qu’une victoire face à ces derniers. C’est pourquoi la grande majorité des jeux de rôle proposent des mécaniques de combat allant au-delà du simple « j’attaque mon adversaire, je tente de parer le coup de mon adversaire, et rebelote« .

Le combat est ce que préfère le guerrier durant la partie. Une séance sans rencontrer un adversaire de valeur n’est pas une bonne séance pour lui. Outre le fait de rectifier le portrait à des monstres croisés au détour d’un donjon, le guerrier aime prendre la direction de la bataille en mettant en place des tactiques mettant à profit les capacités de son personnage et de ses compagnons de la manière la plus efficace possible. C’est pourquoi le guerrier aime lorsque le combat est représenté sur un plateau avec des figurines plutôt que dans l’imagination collective.

Le guerrier peut ainsi clairement visualiser la situation et modifier ses plans en fonction du déroulement de la bataille. Et plus il remportera de victoires, plus son personnage sera puissant, et plus féroces seront les opposants qu’il sera en mesure d’affronter, pour des combats toujours plus épiques et des victoires toujours plus valorisantes.

Classe Sociale à favoriser : Guerrier, Chevalier et Assassin.

Le pilleur

En plus des points d’expérience, les joueurs peuvent aussi être gratifié, à la fin d’un combat ou en récompense d’une quête menée à bien, par des objets de valeur, des pièces d’équipement rares ou encore des espèces sonnantes et trébuchantes. Ces récompenses vont être la principale motivation du pilleur. Il négociera pour avoir la meilleure part du butin parmi son groupe, et n’hésitera pas à dissimuler des objets en douce sur lui sans en parler à ses compagnons s’il le peut.

Bref, si vous venez juste d’abattre la liche maléfique en plein dans son repaire, et qu’obéissant au cliché holywoodien l’endroit commence à s’effondrer sur lui-même, soyez sur que la priorité du pilleur sera de fouiller la dépouille encore chaude du méchant pour piquer ses effets personnels, au mépris de sa propre vie.

Classe Sociale à favoriser : Marchand, Voleur et Guerrier.

L’encyclopédiste

Les univers de jeu de rôle célèbres à l’instar de Donjons et Dragons sont extrêmement riches, à un point tel qu’il est virtuellement impossible de tout savoir sur un monde. L’encyclopédiste est pourtant incollable sur le monde dans lequel il joue. Il saurait vous dire l’année à laquelle s’est déroulée une bataille importante dans le background du jeu, pourrait être un excellent guide touristique dans les grandes villes composant le monde, et surtout est capable de vous dire par cœur les forces, faiblesses et caractéristiques des monstres croisant son chemin.

3000 pages et quelques ? Du gâteau !

A la différence du roleplayer lisant les livres de jeu de rôle pour mieux s’immerger dans l’univers, l’encyclopédiste se renseigne sur un monde pour éviter d’y être pris au dépourvu. Son groupe tombe sur des trolls ? Il leur lancera une torche allumée à la figure car il saura d’avance que ces créatures craignent le feu. Ils se font capturer par une tribu indigène ? Il sera en mesure d’identifier de quelle tribu il s’agit et n’aura aucun mal à jouer sur leurs superstitions afin de se faire passer pour un envoyé des dieux.

Les meneurs de jeu redoutent ce genre de joueur qui peuvent ruiner un scénario (Tu dis que cet homme a un tatouage en forme de serpent ?  C’est un adorateur de la secte d’Ouroboros et c’est lui le coupable ! ). C’est pourquoi certains meneurs n’hésitent pas à modifier l’univers pour pouvoir surprendre un encyclopédiste. (Pas de bol, ces trolls ci sont immunisés au feu.)

Classe Sociale à favoriser : Prêtre, Mage et Ingéniomancien.

Le légiste

Si l’encyclopédiste connaît son monde sur le bout des doigts, le légiste a entièrement assimilé les règles du jeu et les maîtrise à la perfection. Il n’existe pour le légiste aucune règle qui ne soit trop complexe pour être comprise ni qui ne soit trop lourde à appliquer. Et tout doit être fait selon ces sacro-saintes règles.

Le meneur de jeu voudrait-il qu’un joueur face un unique jet d’esquive pour savoir s’il est plaqué à terre par un rugbyman (ça peut arriver) que le légiste rétorquerai qu’en vertu de la règle sur la mêlée en course-poursuite, le rugbyman doit faire un jet d’adresse pour attraper le joueur, puis ils doivent tous deux faire un jet de mêlée pour savoir si le joueur parvient à rester debout malgré la prise avant de faire un jet de contorsion pour savoir s’il peut se dégager de l’étreinte du rugbyman.

Un légiste peut rapidement devenir agaçant lors d’une partie. Mais s’il sait accepter que les règles peuvent ne pas être respectées pour fluidifier le jeu, il pourra être très apprécié lorsqu’il s’agit de trancher un cas ambigu.

Classe Sociale à favoriser : Mage, Ingéniomancien et Prêtre.

4. Fouiller ce blog.

Et oui… Vous y trouverez pas mal d’informations et de réponses sur les divers articles.

N’hésitez pas non plus à laisser des commentaires, comme, par exemple, des questions sur les règles, le back-ground, des anecdotes…

5. Poser des questions.

Ca parait bête, mais le meilleur moyen de créer un personnage adapté en même temps au jeu et à ce qu’on recherche, reste à questionner le MJ. Donc, n’hésitez jamais !

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2 Commentaires

  1. wayllander

    à

    Bizarrement je me suis retrouvé dans ta description du pilleur :)

    Répondre

Répondre à Mick Annuler la réponse.

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