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Herboristerie

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Pour avoir le document PDF, cliquez ici : fichier pdf Cahier de l’herboriste

Table des matières

Règles d’acquisition et utilisation des herbes.
Quantité d’herbes connues.
Sortilèges de détection
Notes sur les zones climatiques.
Notes sur les localités.
Liste succincte des plantes.
Légende des tableaux.
Herbier.
Résumé des règles d’utilisation de l’herboristerie.
 

Règles d’acquisition et utilisation des herbes

 

Un herboriste sait toujours dans quel état de fraîcheur se trouve une plante qu’il possède, car il doit impérativement noter la date de récolte de cette dernière sur sa fiche de personnage.

Sauf indication contraire dans le texte, toute herbe coupée (mélange ou préparation d’herbes) garde ses propriétés durant 3+1d6 jours, si l’herbe est achetée à une tierce personne lancer 1d6 seulement. Les herbes qui peuvent être séchées garderont leurs propriétés durant 2d10 mois si protégées de l’humidité et des moisissures dans un récipient hermétique. Sous forme de potion elles ont une durée de vie illimitée.

 

En règle générale, les chances de pouvoir acheter une herbe dans une grande ville à l’intérieur de sa localité natale sont égales à celles indiquées dans DISPONIBILITE (augmentées de 15% durant les mois indiqués dans disponibilité). Chez les commerçants en dehors de sa zone climatique natale une herbe coûte le double (parfois plus) avec une disponibilité moitié moindre et elle est toujours séchée. Ce qui implique que les herbes qui ne peuvent être séchées ne se trouvent que dans leur localité natale.

Les plantes à l’état brut sont généralement vendues sur les étals des herboristes les jours de marché dans les villages ou dans leur boutique en ville. Les préparations, décoctions et onguents divers sont vendues parfois par les herboristes eux-mêmes mais surtout par les apothicaires et les prêtres qui s’y consacrent à plein  temps.

 

Sinon, le meilleur moyen de se procurer une plante est d’aller la chercher (test de Chercher) ; ça prend souvent plus d’une demi-journée et plusieurs herbes peuvent être cherchées simultanément (Int/4 (arrondit à l’entier supérieur) plantes en même temps). Il va de soi que la ou les plantes recherchées doivent faire partie de la même localité. En cas de jet critique, le chercheur est tombé sur une niche écologique et trouve 3d4 spécimens de la plante recherchée (on fait toujours un jet pour chaque plante recherchée). C’est valable aussi pour les plantes qui ont moins de 5% de disponibilité. Ce qui signifie que certaines plantes très rares ne se trouvent que dans des endroits bien précis. Il est déconseillé de piller de tels sites, souvent ça énerve les personnes, esprits ou créatures proches de la nature qui veillent sur la région : restez donc modéré.

 

Quantité d’herbes connues

 

La quantité d’herbes contenue dans cet ouvrage ainsi que la diversité des milieux où elles se développent montre la nécessite de connaître la limite des connaissances des personnages en la matière.

Pour Ji-Herp, je suggère la règle suivante :

-          Quantité initiale d’herbes connue = 2d4 plantes.

-          Quantité maximale = une fois et demi le score d’intelligence (trois fois pour les Prêtres, Sorciers et Mages).

En général, un niveau maximal d’une trentaine de plantes suffit largement puisque l’herboristerie n’est qu’une compétence secondaire dans la plupart des jeux. Je laisse aux MJ les décisions finales à ce sujet.

Enfin, le personnage herboriste connaissant plus de 12 plantes devrait posséder son herbier personnel où consigner ses connaissances et qui symboliserait sa maîtrise en la matière. Le perdre impliquerait que les chances du personnage de concocter la moindre préparation à base d’herbes seraient réduites à 25% et réduirait de moitié ses chances de trouver une herbe dans la nature.

Pour connaître de nouvelles herbes l’herboriste doit soit étudier en bibliothèque avec un sage durant une semaine environ par plante (2d4 jours), soit étudier sur le terrain avec un herboriste (ou tout autre personnage connaissant parfaitement la plante et son milieu) pendant deux jours. Il pourra ensuite inscrire toutes les données dans son herbier.

 

Sortilèges de détection

 

Les personnages qui ont accès à des sorts de localisation de plantes peuvent les utiliser normalement. Dans ce cas je suggère que le MJ utilise les données de DISPONIBILITÉ comme chance de localiser la présence de la plante pendant la recherche.

Les résultats sont toujours sujets à l’approbation du MJ.

 

Notes sur les zones climatiques

 

Un monde classique peut être divisé en cinq zones climatiques : tropicale, subtropicale, tempérée, froide et polaire. Les quelques notes qui suivent précisent les caractéristiques de chaque zone :

 

TROPICALE : les zones tropicales sont situées près de l’équateur. Elles ont typiquement des températures dépassant les 30°C. Elles ont aussi tendance à avoir des étés humides et des hivers secs.

 

SUBTROPICALE : ces zones ont entre 4 et 9 mois avec des températures au-delà des 30°C. Le reste de l’année elles varient entre 20 et 30 degrés. Généralement il y a aussi une forte humidité en été.

 

TEMPEREE : les zones tempérées ont entre 4 et 9 mois avec des températures comprises entre 10 et 20 degrés, le reste de l’année se repartit entre l’été avec plus de 20°C et l’hiver avec moins de 10°C.

 

FROIDE : ces zones ont entre 1 et 4 mois avec des températures entre 10 et 20 degrés, et le reste de l’année reste en dessous de 10°C.

 

POLAIRE : les zones polaires ont une température annuelle inférieure à 10°C. Le climat y est typiquement très sec.

 

Notes sur les localités

 

Une des plus importantes informations contenues dans la description de chaque herbe est la localité où elle peut être trouvée. Une brève description de chaque localité vous aidera à déterminer comment gérer ce guide par rapport à votre monde.

 

RIVAGE : inclut toutes les régions qui bordent les mers, les océans ou même les grands lacs salés. On  considérera que cette région s’étend jusqu’à deux kilomètres dans l’intérieur des terres, bien que cela puisse varier d’un endroit à l’autre.

 

DESERT : un désert est normalement défini comme une région qui reçoit, en moyenne, moins de 25cm de pluie par an. Mais pour les besoins du jeu on considérera comme un  désert toute région à forte sécheresse, quelle que soit sa latitude et sa température moyenne.

 

FORET : comprend toute étendue recouverte d’arbres, la densité peut varier d’un bois clairsemé à une forêt profonde.

 

PRAIRIES : ces régions contiennent peu de grands arbres et sont entièrement recouvertes par des herbes hautes et de larges buissons.

 

COLLINES : ce sont des régions relativement peu surélevées par rapport au terrain environnant, généralement situées au pied des montagnes mais présentes aussi séparément.

 

JUNGLE : similaires aux forets mais beaucoup plus denses elles se situent essentiellement dans les environnements de type tropical.

 

MONTAGNES : les parties les plus hautes d’un territoire. Les montagnes, de par leur hauteur, sont plus froides que les territoires environnants et elles filtrent la pluie, de sorte que souvent un versant reçoit de fortes précipitations alors que l’autre reste sec.

 

RIVIERES : cette localité regroupe tous les cours d’eau, du ruisselet au grand fleuve, constitués (normalement) d’eau douce et fraîche.

 

RURAL : toutes les terres modérément utilisées pour l’agriculture et la ferme. Cela inclut les territoires peu colonises et les terres défrichées en bordure des zones agricoles fortement exploitées.

 

MARAIS : cette localité comprend les terres détrempées de tout type avec leur végétation spécifique.

 

SOUTERRAIN : cette localité comprend tous les grands complexes souterrains et les  réseaux  de grottes, mais ne comprend pas les cavernes de surface et les petits complexes.

 

URBAIN : toutes les terres fortement habitées : cites, villes, villages.

 

VOLCANS : quand une herbe pousse dans cette localité elle peut se trouver aussi bien sur les versants que sur les bords mêmes du cratère.

 

DEVASTATION : cette localité peut se trouver n’importe où. C’était un type de terrain quelconque avant d’être détruit par un cataclysme. Il est à présent totalement inhospitalier.

 

SPECIAL : quand cette mention est indiquée dans la localité reportez vous à la description de la plante pour plus de détails.

Liste succincte des plantes

 

NOM

SAISON

ZONE

LOCALITE

EFFETS

Addera

Pri 12%

Te

Collines

Désinfection, soins

Adgana

Pri 10%

Te

Co

Augmentation des caractéristiques

Bastit

Toujours 22%

Te

Co

Repousse les insectes

Birnot

Toujours 30%

Te

Co

Contraceptif

Biterne

Hiv 7%

Po

Co

Longévité

Blarot

Eté 31%

Te

Co

Soigne blessures récentes

Coprèle

Pri 49%

Te

Co

Accélère guérison des fractures

Golcorone

Pri 13%

Su

Co

Stoppe les hémorragies

Helival

Eté 32%

Te

Co

Soigne égratignures et piqûres d’insectes

Ironar

Eté, aut 12%

Te

Co

Durcit l’épiderme

Jinab

Toujours 9%

Su

Co

Empêche le sommeil

Mugwort

Eté 55%

Te

Co

Empêche de succomber aux blessures

Oede

Pri 2%

Te

Co

Guérit toutes les maladies

Tagier

Eté 13%

Su

Co

Augmente puissance des cinq sens

Saracéco

Eté 77%

Te

Co

Soigne les fièvres

Culkas

Toujours 38%

Tr

Déserts

Soigne les brûlures

Dragonta

Pri 12%

Te

Dés

Soins, endort la douleur, apaise l’esprit

Entriste

Eté 30%

Su

Dés

Soigne les poisons insinuatifs

Garigne

Eté 60%

Tr

Dés

Soins

Jaffray

Eté 10%

Tr

Dés

Aphrodisiaque, contrepoison

Macabate

Toujours 35%

Tr, su

Dés

Annule le poison de scorpion

Nicale

Eté 10%

Tr

Dés

Augmente la précision des sens

Wosorrel

Eté, aut 76%

Tr

Dés

Protège de la chaleur

Kathkusa

Hiv 30%

Po

Dévastations

Augmente la force

Wesclami

Pri 10%

Te

Dév

Soins, absorbe la magie

Agrimoine

Eté 29%

Te

Forêts

Soins des contusions, sommeil

Alleha

Aut 74%

Te

Fo

Dissipe la fatigue et le sommeil

Asarabacca

Pri 11%

Te

Fo

Rend docile et inoffensif

Athelas

Aut 46%

Te

Fo

Guérit tout

Balme

Eté 23%

Su

Fo

Atténue la douleur

Belranba

Eté 33%

Te

Fo

Accélère guérison des dégâts nerveux

Bilbère

Pri 1%

Te

Fo

Donne l’infravision aux humains

Catale

Eté 73%

Te

Fo

Soigne les jambes des humains

Colerte

Pri, été 67%

Te

Fo

Empêche  l’ébriété

Coparnie

Toujours 41%

Te

Fo

Annule temporairement la folie

Darnèle

Aut 40%

Te

Fo

Perte d’acuité visuelle

Dechale

Eté 71%

Te

Fo

Sommeil

Delrean

Hiv 80%

Te

Fo

Repousse les insectes

Elgal

Pri, été 36%

Po

Fo

Permet de supporter le froid

Feterfe

Eté 64%

Te, su

Fo

Annule le vertige

Gotaru

Eté 61%

Te

Fo

Soigne l’empoisonnement

NOM

SAISON

ZONE

LOCALITE

EFFETS

Hartonge

Toujours 11%

Te

Fo

Diminue le désir sexuel

Haquedi

Toujours 72%

Te

Fo

Augmente l’acuité visuelle

Kylathar

Eté, aut 13%

Su

Fo

Echange les caractéristiques

Laisha

Eté, aut 11%

Fr

Fo

Soins, rétablissement, silence

Mandragore

Pri 40%

Te

Fo

Sommeil

Pattran

Eté 22%

Te

Fo

Relaxation, sommeil

Rampat

Eté 20%

Te

Fo

Apaise voies respiratoires, migraines

Sadilia

Toujours 1%

Te

Fo

Augmente intelligence ou sagesse

Sanilca

Eté, aut, hiv 87%

Te

Fo

Stoppe hémorragies externes, cicatrisation

Tempin

Eté 20%

Te

Fo

Désinfection, contrepoison

Trovas

Pri, été 43%

Te

Fo

Efface les cicatrices

Turl

Aut 88%

Te

Fo

Soins

Wilerge

Eté 56%

Te

Fo

Repousse les reptiles

Oiolosse

Hiv 3%  (6%)

Po

Fo  (elfiques)

Ressuscite les elfes

Borage

Pri 30%

Tr

Jungles

Apaise les fièvres

Callin

Aut 32%

Tr

Ju

Protège des attaques cardiaques

Percechausses

Eté 60%

Tr

Ju

Aspire le poison des morsures

Gardax

Pri, été 54%

Tr

Ju

Insensibilise

Laumpor

Pri 10%

Tr

Ju

Soins

Tamorsa

Toujours 85%

Tr

Ju

Dissipe la sensation de soif

Archangélique

Eté, aut 31%

Te

Marais

Protège contre le froid

Bulisque

Toujours 54%

Te, su

Ma

Sommeil

Calamus

Pri, été 16%

Te

Ma

Redonne l’usage de l’ouïe

Dramallon

Pri 17%

Te

Ma

Soulage les piqûres, éloigne les insectes

Falsifal

Pri 32%

Te

Ma

Soins des brûlures

Parlas

Eté 30%

Te

Ma

Apaise migraines et douleurs

Nawak

Toujours 80%

Su, te

Ma

Epice fortifiante, hallucinogène

Aldaka

Hiv 5%

Fr

Montagnes

Rend la vue

Angélique

Eté 30%

Te

Mo

Apaise intestins et poumons

Arnica

Eté 25%

Te, fr

Mo

Soins des hématomes

Ashine

Hiv, pri 7%

Te

Mo

Annule la pétrification

Coltot

Pri, été 25%

Te

Mo

Guérit les infections

Darsurion

Hiv 63%

Fr

Mo

Soins

Fleurfeu

Eté 1%

Su, tr

Mo

Soigne maladies, blessures et malédictions

Harir

Eté 57%

Te

Mo

Soigne maladies cutanées

Jojojopo

Aut 58%

Po

Mo

Soins des dégâts dus au froid

Lesentor

Eté 27%

Te, fr

Mo

Contrepoison

Mirenna

Hiv 57%

Fr

Mo

Soins

Mogarlie

Toujours 30%

Te, fr

Mo

Repousse esprits et morts vivants

Palmath

Toujours 71%

Fr, po

Mo

Protège contre le froid

Aloede

Aut, hiv 55%

Te

Prairies

Soin des brûlures et égratignures

Arkasu

Aut 53%

Te

Pr

Accélère guérison des coupures

Arlan

Aut 60%

Fr

Pr

Soins des maladies respiratoires

Arnuminas

Aut 67%

Te

Pr

Soigne ligaments, cartilages, muscles

Atigax

Hiv 40%

Te

Pr

Protège contre l’éblouissement

Bursthélas

Eté 5%

Te

Pr

Soins des fractures

Covette

Eté 51%

Te

Pr

Provoque l’ébriété

NOM

SAISON

ZONE

LOCALITE

EFFETS

Damatère

Eté 39%

Te

Pr

Soigne les cartilages

Flousse

Toujours 61%

Te

Pr

Soigne contusions

Gurdeille

Toujours 8%

Fr

Pr

Permet de détecter les formes de vie

Horved

Eté, aut, hiv 10%

Te

Pr

Donne des forces aux chevaux

Kilmatur

Eté 45%

Te

Pr

Protège du feu

Klagul

Eté 63%

Te

Pr

Infravision

Lépaba

Eté 26%

Te

Pr

Empoisonne

Serpias

Pri, été 45%

Te

Pr

Sommeil, soins

Sherpur

Toujours 83%

Te

Pr

Empêche temporairement de saigner

Ur

Hiv 71%

Te

Pr

Substitut alimentaire

Yaran

Aut 80%

Te

Pr

Double capacités du goût et de l’odorat

Harfi

Eté 13%

Te

Pr

Stoppe rapidement hémorragies externes

Anserke

Eté 30%

Tr

Rivages

Stoppe hémorragies externes

Belan

Eté 34%

Te

Rig

Stoppe les hémorragies

Blocet

Pri 19%

Te

Rig

Stoppe les hémorragies externes, soins

Degiik

Eté 25%

Tr

Rig

Maintient en vie

Draffe

Pri 61%

Su

Rig

Soins

Ébure

Pri 43%

Te

Rig

Accélère guérison des entorses

Eldas

Pri, été 7%

Te

Rig

Soigne ébriété et troubles gastriques

Felmater

Pri 29%

Te

Rig

Réveille du coma

Gylvire

Aut 10%

Te

Rig

Permet de respirer sous l’eau

Horande

Eté 90%

Te

Rig

Vomitif

Marmalleau

Toujours 20%

Te

Rig

Soins des brûlures

Olvar

Hiv 33%

Po

Rig

Maintient en vie

Snasik

Pri 17%

Te

Rig

Soins, soigne intestins et épiderme

Yarétalion

Aut 40%

Te

Rig

Soins

Ferfendu

Hiv 7%

Fr

Rig

Soigne la surdité

Arfandas

Aut, hiv 50%

Fr

Rivières

Accélère guérison des fractures

Arpusar

Aut 40%

Fr

Rir

Soigne dégâts musculaires

Attanar

Aut, hiv 45%

Te

Rir

Calme les fièvres

Danabérine

Aut 22%

Te

Rir

Sommeil

Ditanie

Eté, aut 56%

Te

Rir

Nettoie et désinfecte les plaies

Édram

Hiv 15%

Fr

Rir

Accélère guérison des os

Mélande

Hiv 64%

Fr

Rir

Protège système nerveux

Navouh

Hiv 60%

Su, tr

Rir

Contrepoison

Olus véritis

Hiv 14%

Te, fr

Rir

Elixir de vérité, empoisonne

Wodero

Eté 60%

Te

Rir

Euphorie, hilarité

Amrans

Pri 43%

Te

Rural

Soins

Alether

Pri, été 6%

Te

Ru

Bonus en attaque

Alkanet

Eté 30%

Te

Ru

Protection contre le poison

Baies de Barr

Eté 18%

Te

Ru

Soigne les maladies du foie

Bamule

Toujours 82%

Te

Ru

Réduit de moitié les dégâts du feu

Basilic

Eté 32%

Te

Ru

Soigne morsures venimeuses

Bisette

Eté 45%

Te

Ru

Protège des maladies

Blabert

Pri 65%

Te

Ru

Soigne les petites coupures

Chasseloup

Eté 25%

Te

Ru

Soigne les morsures venimeuses

Chassepoule

Ete, aut 90%

Te

Ru

Réduit les effets des poisons insinuatifs

NOM

SAISON

ZONE

LOCALITE

EFFETS

Cinq-feuilles

Eté 11%

Te

Ru

Aphrodisiaque

Elcampan

Hiv, pri 18%

Te

Ru

Vomitif

Foulaine

Pri, été, aut 12%

Te

Ru

Protège les pieds pendant les voyages

Gabruche

Hiv 7%

Te

Ru

Sommeil

Larnurma

Pri 4%

Te

Ru

Soins

Lunort

Pri 10%

Te

Ru

Apaise système respiratoire

Maserot

Eté 93%

Te

Ru

Protège de la peste

Milorte

Pri, été 95%

Te

Ru

Soigne le choléra

Peornie

Pri 7%

Te

Ru

Stoppe hémorragies internes et externes

Rewk

Aut 58%

Te

Ru

Soins, repousse insectes

Sinquoi

Eté 15%

Su

Ru

Accélère la réflexion et les pouvoirs psi

Toréape

Pri, été 23%

Te, su

Ru

Soigne douleurs, migraines, irritabilité

Marigot

Pri, été 43%

Te

Ru

Désinfection

Calcéna

Toujours 4%

Su

Souterrains

Hallucinogène

Zulsendra

Eté 34%

Tr

So

Double vitesse déplacement et attaque

Céphalophage

Toujours 8%

Te

Spécial

Transfère la mémoire des morts

Spireter

Pri, été 51%

Te

Sp

Neutralise le poison d’araignée

Ribolan

Pri 34%

Te, su

Urbain

Soigne contusions, apaise douleur

Tanariske

Toujours 20%

Te

Ur

Désinfection, cicatrisation

Terico

Pri, été 9%

Su

Ur

Contraceptif

Dorose

Eté, aut 69%

Te

Ur

Protège contre le scorbut

Breldiar

Pri 37%

Te

Volcans

Augmente la distance de vision

Gefnule

Eté 58%

Po

Vo

Soigne blessures et contusions

Kelventari

Toujours 54%

Te

Vo

Soigne les brûlures

Sentaye

Eté 42%

Te

Vo

Régénère tissus oculaires

 

Abréviations :

 

Co : collines

Dés : désert

Dév : dévastation

Fo : foret

Ju : jungle

Ma : marais

Mo : montagnes

Pr : prairies

Rig : rivages

Rir : rivières

Ru : rurale

So : souterrain

Sp : spécial

Ur : urbain

Vo : volcan

 

 Légende des tableaux :

 

NOM : Il s’agit du nom le plus courant de l’herbe.

DISPONIBILITE (à effectuer par le M.J.) : C’est la période de l’année durant laquelle l’herbe est disponible et/ou possède les facultés qui lui sont attribuées. Le pourcentage indique si un exemplaire en bon état de la plante est présent dans la zone de recherche. Tout échec au test signifiera l’absence de la plante recherchée pour toute la saison.

ZONE CLIMATIQUE : Décrit la ou les zones où l’herbe peut être trouvée. Les zones sont : Tropicale, Subtropicale, Tempérée, Froide, Polaire. Leurs limites sont en général connues mais peuvent parfois varier avec le temps ou des spécificités magiques.

LOCALITE : décrit la ou les régions où l’herbe peut être trouvée. Les localités sont : Collines, Désert, Dévastation, Foret, Jungle, Marais, Montagnes, Prairies, Rivage, Rivières, Rurale, Souterrains, Spécial, Urbain, Volcans. Les localités ne s’entrecroisent pas, c’est ou l’une ou l’autre, et la frontière entre elles est clairement perçue par l’herboriste.

PREPARATION : Donne le temps de préparation de la plante avant de pouvoir l’utiliser.

COUT : donne le prix de la plante à l’état brut / une dose prête à l’usage. Il est en fonction des périodes de l’année où on la trouve, de son pourcentage de disponibilité et de la puissance de ses effets. Il est toujours donné pour la plante entière à l’état brut et pour une seule dose une fois préparée (s’il n’y a qu’un seul prix c’est le prix d’une seule dose). Il s’exprime en clopis ou kurons.

DOSES : Indique la quantité d’utilisations par plante trouvée dans la nature. En fonction de la taille et des parties utiles de la plante la quantité de doses peut être plus ou moins importante.

TEST DE COMPETENCE : Malus ou bonus au lancé de dés sous la compétence « Alchimie ». Si le test est échoué, cela signifie que la mixture est ratée et n’aura pas les capacités escomptées.

DESCRIPTION : Donne les capacités de la plante en question. Le  MJ est toujours seul juge en ce qui concerne l’existence des plantes et/ou de leurs capacités.


Herbier

 

NOM :   ADDERA PREPARATION :   3  jours
DISPONIBILITE : printemps  12% COUT :   5 à 15 kurons
ZONE CLIMATIQUE : tempérée DOSES : 1
LOCALITE : collines TEST DE COMPETENCES :   – 10%

 

Cette herbe possède des feuilles poussant sur une tige d’environ 10cm de haut. Ces feuilles sont brun-rouge, longues comme le pouce et ont une extrémité bifide. Ces feuilles doivent être bouillies dans de l’huile d’olive et placées à sécher au soleil durant trois jours. L’infusion faite à partir de ces feuilles sert de baume pour les plaies. Si la plaie est infectée le baume guérit l’infection en un jour, durant cette journée les dégâts dus à l’infection sont doublés. Si la plaie n’est pas infectée le baume empêche la perte de PV supplémentaires et guérit 1d4 PV  au terme d’une journée de repos total.

 

 

NOM : ADGANA PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE :   printemps 10% COUT :   10 à 150 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   collines TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Les racines de cette herbe grise doivent être séchées. Elles se consomment chiquées et leur effet diminue avec le temps. La première utilisation apporte les bonus suivants : +2 en force, +2 en dextérité, -1 en constitution et l’insensibilité à la douleur durant 1d8+4 minutes. La deuxième apporte : +1 en force, +1 en dextérité et -2 en constitution durant 1d10 minutes. Toutes les autres utilisations apportent : +1 en force, +1en dextérité, -2 en constitution, -1 en charisme jusqu’à ce qu’une nuit de repos chasse les effets. L’utilisation de cette plante provoque la dépendance au bout de 1d4 utilisations, indépendamment du temps passé entre chaque utilisation. Une fois dépendant l’utilisateur doit en consommer une fois par jour ou perdre 1d4 en constitution et 1d4 en dextérité de façon permanente dès la fin du troisième jour de manque, si deux jours supplémentaires passent sans consommation d’adgana l’utilisateur est définitivement insensible aux effets de cette plante.

 

 

NOM : AGRIMOINE PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE :   été  29% COUT :   2 à 20 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   normal

 

L’agrimoine peut atteindre une hauteur de 60cm, ses feuilles de 15cm de long sont vertes dessus et blanches dessous. Ces feuilles doivent être séchées au soleil, bouillies dans du vin rouge pendant dix minutes puis laissées reposer dans un endroit sec jusqu’à ce qu’elles deviennent jaunes. Ainsi préparées elles s’utilisent en compresses sur des foulures ou des contusions. Une application réussie guérit une entorse ou foulure en quelques heures et/ou peut rendre 1d6 PV résultants de contusions. Sous la forme de simples feuilles écrasées, cette plante est aussi connue pour procurer un sommeil profond : si des feuilles écrasées sont placées près de la tête d’un dormeur il doit faire un jet de sauvegarde contre une virulence de 15 ou rester endormi jusqu’à ce qu’on éloigne les feuilles ou qu’elles perdent leur senteur soporifique (3d4 jours). Le dormeur doit refaire le test toutes les 8 heures.

 

 

NOM :  ALDAKA PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE : hiver  5% COUT :   100 et 1000 kurons
ZONE CLIMATIQUE : froide DOSES :   1
LOCALITE : montagnes TEST DE COMPETENCES :   – 15%

 

Les racines de cette plante doivent être bouillies à feu doux une semaine durant avec du vinaigre et diverses épices. Le breuvage qui en résulte a un goût ignoble, mais possède la vertu inestimable de rendre la vue au buveur. L’utilisateur acquiert une vue normale définitivement, à la seule condition de posséder encore ses globes oculaires intacts lors de l’utilisation du breuvage.

 

 

NOM :  ALETHER PREPARATION :   1 jour (la potion)
DISPONIBILITE :  printemps, été 6% COUT :   10 et 100 kurons (la potion)
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :    – 25%

 

Mâcher une poignée de ces baies orange durant une minute ajoute +10 aux jets d’attaque et +1 aux dégâts durant 2d6 minutes. Les baies peuvent être mises à infuser dans du vin blanc pour produire une potion qui apporte +2 aux jets d’attaque et 2d6 PV temporaires. Les effets de cette potion durent 2d12 minutes et se terminent par l’effondrement de l’utilisateur dans un coma d’une journée entière et, sauf un jet de virulence 15 réussi, la perte de 1d6 PV supplémentaires. Cette potion perd ses capacités au bout d’un mois.

 

NOM :  ALKANET PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE : été 30% COUT :   1 kuron
ZONE CLIMATIQUE :  tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES : normal

 

Cette plante a d’épaisses racines rouges et ressemble de loin à un chou brun. Ces racines se consomment crues, elles donnent un bonus de +3 contre le poison durant 1d4+8 heures ou un deuxième de virulence si ingérées dans les cinq minutes après l’inoculation d’un poison. Sorties du sol elles ne se conservent qu’une semaine.

 

NOM :  ALLEHA PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   automne 74% COUT :   2 à 7 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   7
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES : +5%

 

Quand l’alleha est mélangée aux huiles de noix, d’olive et de ricin, elle donne une bouillie qui s’utilise pour guérir la fatigue. Lorsque l’on en enduit le corps d’une personne, elle triple la vitesse normale de guérison sans aucun besoin de repos. Si cette personne n’est pas blessée elle peut passer une nuit blanche par dose sans devoir récupérer ce sommeil perdu, jusqu’à un maximum de deux nuits consécutives (sous peine de coma) ; on l’utilise couramment après une dure journée de travail pour absorber la fatigue, elle n’empêche pas de dormir.

 

 

NOM :  ALOEDE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE : automne, hiver  55% COUT :   1 clopi
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   –

 

Les feuilles d’aloede écrasées, appliquées sur des brûlures, guérissent 1d4 PV par application. Elles soignent aussi les démangeaisons et les égratignures (1 PV max.). Elles ne sont d’aucune aide sur des blessures plus grandes. Cette plante de cinquante centimètres de haut possède des feuilles longues, étroites et fines de couleur grise avec des fleurs jaunes et vertes au parfum désagréable de fruits pourris.

 

NOM :  AMRANS PREPARATION :   1 jour/ 1 semaine
DISPONIBILITE :   printemps 43% COUT : 5 à 20 kurons (petite potion), 80 kurons (grande)
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   rivières, rurale TEST DE COMPETENCES :   – 10%

 

Les feuilles et les fleurs de l’amrans peuvent être préparées (en une journée) en une potion de faible puissance qui soigne 1d6 PV, mais en une semaine on peut en faire une potion fermentée qui soigne 2d10 PV. Cette deuxième potion est fortement alcoolisée (20 centilitres la dose, environ 55° d’alcool) ! Cette plante est facile à trouver en raison des fleurs roses et violettes qu’elle arbore dès la fin de l’hiver. Ces potions gardent leurs propriétés curatives durant 1d4 semaines.

 

NOM :  ANGELIQUE PREPARATION :   1 heure
DISPONIBILITE :   été 30% COUT :   5 clopi / 1 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   montagnes TEST DE COMPETENCES :   – 15%

 

Les racines de l’angélique s’utilisent en infusion, elles permettent au buveur d’arrêter la toux, libérer son système respiratoire et apaiser les éventuelles douleurs intestinales et pulmonaires. Cette infusion ne soigne ni les blessures internes ni les maladies responsables de la toux et des douleurs. Cette plante grise aux grandes fleurs blanches ne pousse que sur les pentes rocailleuses et arides ou sur les parois des falaises.

 

NOM :  ANSERKE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été 30% COUT :   10 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tropicale DOSES :   2
LOCALITE :   rivage TEST DE COMPETENCES :   – 20%

 

La sève des feuilles de cette plante contracte les vaisseaux sanguins et stoppe les hémorragies en 1d4 minutes lorsqu’elle est appliquée sur une blessure. Elle ne soigne ni ne referme les plaies, mais permet de gagner le temps nécessaire à l’application de soins plus spécifiques. Les feuilles de cette plante ne conservent leurs propriétés curatives que 3 jours après leur cueillette. Cette plante mesure fréquemment deux mètres de haut avec de larges feuilles presque rondes et épaisses de deux centimètres, malheureusement les guêpes semblent adorer sa sève et on en trouve souvent dans les environs…

 

 

 

NOM :  ARCHANGELIQUE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE : été, automne 31% COUT : 1 à 10 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   marais TEST DE COMPETENCES :   – 10%

 

Cette plante à fleurs roses pousse souvent entre les roseaux et possède de longues racines apparentes. Une fois les racines bouillies on obtient un breuvage doux et légèrement poivré qui soigne les gelures, grippes et protège contre le froid. Une dose protège du froid en retirant 1 point par dé de dégâts dus au froid durant 3d4 heures, les températures allant jusqu’à -5 degrés peuvent être ignorées tant que le breuvage fait son effet. L’utilisateur  s’aperçoit de la fin des effets par un retour progressif de la sensation de froid.

 

 

NOM :  ARFANDAS PREPARATION :   1 jour
DISPONIBILITE :   automne, hiver 50% COUT :   5 clopis à 2 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   froide DOSES :   4
LOCALITE :   rivières TEST DE COMPETENCES :   –

 

Le fut de ce jonc, une fois bouilli, est incorporé aux bandages (sous forme de fibres cousues dans les bandes) des fractures pour en accélérer la guérison. Les fractures ainsi traitées guérissent deux fois plus vite que la normale.

 

 

NOM :  ARKASU PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   automne 53% COUT :  15 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   – 15%

 

Lorsque la sève de l’arkasu est appliquée sur des coupures elle double la vitesse de guérison, elle double aussi l’efficacité des soins magiques mais seulement pour les dégâts reçus par des objets de type tranchant. L’effet n’est pas cumulatif. L’arkasu est une fougère d’un vert clair tacheté de jaune.

 

 

NOM :  ARLAN PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   automne 60% COUT :   2 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   froide DOSES : 3
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   –

 

Les feuilles d’arlan appliquées sur une blessure soignent 1PV si utilisées dans les cinq minutes qui suivent la blessure. En décoction elles multiplient par cinq la vitesse de guérison des maladies respiratoires.

 

 

 

NOM :  ARNICA PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été 25% COUT :   20 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée, froide DOSES :   2
LOCALITE :   montagnes TEST DE COMPETENCES :   – 10%

 

Appliquées en compresses les fleurs de l’arnica guérissent les hématomes en un jour. Le pollen de ces fleurs, si inhalé, provoque un éternuement incontrôlable qui dure 1d6 minutes en empêchant toute autre action.

 

NOM :  ARNUMINAS PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   automne 67% COUT :   6 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   5
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   – 5%

 

L’arnuminas est une vigne à petites fleurs blanches et à feuilles larges vertes dessus et  bleuâtres dessous. Les feuilles de cette plante, appliquées sur le site du ligament, cartilage ou muscle endommagé, permettent de guérir au double de la vitesse normale.

 

 

NOM :  ARPUSAR PREPARATION :   4 jours
DISPONIBILITE :   automne 40% COUT :   8 et 50 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   froide DOSES :   3
LOCALITE :   rivières TEST DE COMPETENCES :   – 25%

 

L’écorce de ce buisson doit être laissée dans un bol d’eau bénite durant quatre jours. Le breuvage résultant soigne en un jour tous les dégâts musculaires qui auraient pu guérir par voie naturelle, mais pas les maladies ni les ligaments, nerfs, os, etc.

 

 

NOM :  ASARABACCA PREPARATION :   1 jour
DISPONIBILITE :   printemps 11% COUT :   30 et 45 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   – 25%

 

L’asarabacca est une vigne rampante aux innombrables feuilles ovales et aux fleurs pourpres. Ces fleurs, en infusion, ont la capacité de rendre docile et incapable de violence une personne durant 3d8 heures, sauf si elle réussit un jet contre une virulence de 15. L’infusion a une couleur pourpre et un goût âcre très distinctifs, si l’on veut l’administrer discrètement il faut la mélanger à de la nourriture capable de masquer ces attributs.

 

 

 

NOM :  ASHINE PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE :   hiver, printemps 7% COUT :   100 et 150 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   16
LOCALITE :   montagne TEST DE COMPETENCES :   – 15%

 

L’ashine est une fleur qui pousse en grappes, sur les falaises face à l’ouest. Ses grandes fleurs rouges en forme de cloche sont utilisées pour rendre leur état normal aux personnes pétrifiées. Elles doivent être préparées selon trois formules précises : broyez et mélangez une dose avec de la graisse animale et du souffre ; broyez et mélangez une dose avec du miel, de l’athelas et de la noirebaie ; brûlez une dose et mélangez les cendres a un quart de litre d’alcool fort. Cela donne deux pommades et un liquide qui s’utilisent dans cet ordre : d’abord étalez le liquide sur tout le corps du pétrifié, attendez qu’il sèche puis appliquez la pommade au miel suivie de celle au souffre. Le pétrifié reprendra vie en 3d4 heures.

 

 

NOM :  ATHELAS PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   automne 46% COUT :   200 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   4
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   ?

 

Aussi connue sous le nom de Feuille des Rois. L’athelas est une vigne aux feuilles vert sombre qui se divisent en quatre parties. Selon la légende, les feuilles d’athelas écrasées puis posées par la main d’un roi sur une personne peuvent guérir toutes les afflictions.

 

 

NOM :  ATIGAX PREPARATION :   1 jour
DISPONIBILITE :   hiver 40% COUT :   20 à 30 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   5
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette herbe ressemble beaucoup à de l’ortie mais elle n’est pas urticante. Ses racines, une fois bouillies, donnent un breuvage qui empêche d’être ébloui.

 

NOM :  ATTANAR PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   automne, hiver 45% COUT :   8 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   rivières TEST DE COMPETENCES :   – 20%

 

L’attanar est une mousse brunâtre qui parasite les arbres en bordure des cours d’eau. Mâchée par une personne souffrante cette mousse permet de calmer toute fièvre en 2d6 heures.

 

 

 

NOM :  BAIES DE BARR PREPARATION :   3 heures
DISPONIBILITE :   été 18% COUT :   7 à 15 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1d8
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Le barr est un buisson qui peut atteindre les deux mètres cinquante de haut. Ses baies de couleur rougeâtre doivent être laissées à tremper quelques heures dans de l’eau puis avalées. Elles servent à guérir la plupart des troubles du foie tels que la jaunisse. Le traitement doit durer une semaine à raison d’une dose par jour, les résultats se feront sentir à la fin du traitement. Ce remède n’est pas infaillible, dans 15% des cas il échoue.

 

 

NOM :  BALME PREPARATION :   1 heure
DISPONIBILITE :  été 23% COUT :   3 à 5 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   subtropicale DOSES :   4
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   – 10%

 

Le balme est une plante qui peut mesurer un mètre de haut, avec un fut épineux, des feuilles ovales et des petites fleurs bleues. Une infusion faite avec cette herbe atténue la douleur durant 2d4 heures. Cette plante est aussi connue pour sa capacité à accroître la longévité et entre souvent dans la préparation de potions de longévité.

 

 

NOM :  BAMULE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   toujours 82% COUT :   1 clopi
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette herbe folle pousse dans les jardins des fermes ou sur le bord des routes et ne se distingue de l’herbe normale que par ses petites fleurs jaunes en forme de tube et ses feuilles striées de bleu. Sa sève, appliquée sur une brûlure dans l’heure qui suit, réduit de moitié les dégâts dus au feu ou à la chaleur.

 

 

NOM :  BASILIC PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été 32% COUT :   3 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   – 15%

 

Le basilic doit être utilisé dès la cueillette. Les feuilles, appliquées sur la morsure d’une créature venimeuse, absorbent le poison hors du corps et apportent un bonus de +2 au jet de virulence contre le poison. Si le jet de sauvegarde a déjà été fait et raté avant l’application, elle en permet un second sans bonus. Ne guérit pas les dégâts dus au poison.

 

 

NOM :  BASTIT PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   toujours 22% COUT :   3 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   collines TEST DE COMPETENCES :   – 5%

 

Le bastit est une sorte de petit cyprès dont la sève possède une odeur qui repousse efficacement les insectes. Cette odeur, piquante mais agréable, persiste 1d6 heures et peut être enlevée facilement avec eau et savon. Les animaux à l’odorat développé peuvent suivre facilement cette odeur.

 

NOM :  BELAN PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été 34% COUT :   10 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1d100
LOCALITE :   rivage TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

Les noix de bélan stoppent les hémorragies (internes et externes). En deux heures toutes les hémorragies du patient sont soignées, mais il doit rester immobile pendant tout le processus plus une heure sous peine de voir ses blessures se rouvrir. Le bélan est un arbuste de 2m environ, ses feuilles sont presque rondes et striées de raies plus claires, ses noix ressemblent à de grosses pistaches. Il faut environ 8 noix pour faire une dose.

 

 

NOM :  BELRAMBA PREPARATION :   3 jours
DISPONIBILITE :   été  33% COUT :   10 à 20 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   -15%

 

Le belramba est un lichen. On doit le laisser macérer dans de l’eau trois jours puis recueillir le jus. Ce breuvage soigne tout dégât nerveux (Constitution/Dextérité) ou psychique (Esprit) capable de guérir naturellement, trois fois plus vite que la normale.

 

 

NOM :   BILBERE PREPARATION :   15 jours
DISPONIBILITE :  printemps  1% COUT :   350 à 1000 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

Le bilbère est un buisson épineux qui produit de petites baies noires. Sa rareté est due au fait que les insectes raffolent de ses baies au point d’en limiter la reproduction. Les baies peuvent procurer l’infravision de façon permanente aux humains. Il faut les broyer dans de l’alcool pur et les laisser macérer dedans pendant 15 jours. La mixture ainsi obtenue est très dangereuse : si le test d’Alchimie est réussi le personnage acquiert une infravision équivalente à celle des demi-elfes ; s’il est raté le personnage reçoit 20 points de dégâts et doit réussir un JS contre le poison (virulence 15) sous peine de mourir.

 

 

 

NOM :  BIRNOT PREPARATION :   3 jours
DISPONIBILITE :   toujours  30% COUT :   2 à 5 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   collines TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette vigne aux feuilles noires est utilisée comme contraceptif par de nombreuses races humanoïdes. Ses feuilles séchées servent à préparer un thé qui doit être bu une demi-heure avant le rapport sexuel. Cette préparation n’est efficace qu’à 70% sans effets secondaires sur les femelles mais les mâles souffrent d’impuissance 15% du temps.

 

 

NOM :   BISETTE PREPARATION :   3 semaines
DISPONIBILITE :   été  45% COUT :   4 à 10 kurons
ZONE CLIMATIQUE :  tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

Cette herbe aux fleurs bleues pale et aux tiges fines protège contre les maladies ceux qui la consomment. Elle se consomme après macération dans du vin, elle apporte un bonus de +5 aux JS contre les maladies (virulence) pendant une semaine. Son prix augmente rapidement durant les épidémies.

 

 

NOM :   BITERNE PREPARATION :   2 heures
DISPONIBILITE :   hiver  7% COUT :   600 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   polaire DOSES :   1
LOCALITE :   collines TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

Ce lichen rare pousse sous la neige dans les endroits les plus froids. Bouilli et broyé on le mélange à de l’huile pour le consommer. Boire entièrement ce mélange apporte la longévité (espérance de vie doublée) par ralentissement du processus de vieillissement. Ne fonctionne qu’une fois par personne.

 

NOM :   BLABERT PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   printemps  65% COUT :   1 kuron
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   –

 

Les feuilles de cet arbuste doivent être écrasées puis appliquées sur des petites coupures. Elles stoppent les hémorragies mineures et referment les plaies des blessures ne dépassant pas 1 point de dégât.

 

 

 

NOM :   BLAROT PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été  31% COUT :   4 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   collines TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

Cette plante basse et touffue possède des grappes de fleurs violettes en forme de clochettes. Ses racines servent à guérir rapidement les blessures. Appliquer la sève contenue dans les racines sur des blessures récentes (moins d’une demi-heure) fait regagner 1d4 PV.

 

 

NOM :   BLOCET PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   printemps  19% COUT :   4 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   rivage TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette plante à la tige courte et épaisse possède des fleurs rouges et pourpres. Ses feuilles fraîches écrasées et appliquées sur une plaie permettent de stopper les hémorragies (appliquer dans les deux minutes suivant la blessure). La personne soignée récupérera alors un cinquième des PV perdus.

 

 

NOM :  BORAGE PREPARATION :   5 jours
DISPONIBILITE :   printemps  30% COUT :   5 clopis à 2 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tropicale DOSES :   2
LOCALITE :   jungle TEST DE COMPETENCES :   -15%

 

Cette plante a des tiges longues et fines de cinquante centimètres environ terminées par des touffes de fleurs jaunes et bleues. La tige de la plante, une fois séchée, sert à préparer des tisanes contre la fièvre. Il y a 80% de chances que la fièvre disparaisse en 1d4 heures.

 

 

NOM :   BRELDIAR PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   printemps 37% COUT :   50 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   volcans TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

Cette fleur bleue et blanche est appelée aussi Herbe du Frondeur. Ces fleurs doivent être mâchées une bonne demi-heure pour faire leur effet. Elles forcent la vue à mieux percevoir les distances mais tout ce qui se trouve près du personnage est flou. Les attaques à distance se font sans malus de visée, mais tout ce qui se trouve plus près de 10 mètres est indiscernable. Ces effets durent environ une heure.

 

 

 

NOM :   BULISQUE PREPARATION :   3 jours
DISPONIBILITE :   toujours  54% COUT :   8 clopis à 4 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée, subtropicale DOSES :   2
LOCALITE :   marais TEST DE COMPETENCES :   +15%

 

La bulisque est une sorte de gros pissenlit jaune orangé. Cette plante se prépare en un baume qui, appliqué sur la peau, endort lentement. Ce sommeil dure 3d12 heures. Un résultat de 1 au jet d’Alchimie signifie le coma.

 

NOM :   BURSTHELAS PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE :   été  5% COUT :   10 à 50 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Le bursthélas est une mousse qui pousse entre les pierres des prairies ensoleillées. On doit la laisser macérer dans du vin rouge durant une semaine. La boisson résultante doit être consommée dans le mois qui suit sa préparation. Utiliser ce puissant breuvage permet de guérir en deux heures toutes les fractures du patient qui doit rester totalement immobile durant le processus sous peine de voir ses os ressoudés de travers (malus au choix du MJ).

 

NOM :   CALAMUS PREPARATION :   1 jour
DISPONIBILITE :   printemps, été 16% COUT :   1 à 5 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   marais TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

Ce jonc pousse le long des tourbières dans les marais, d’une taille d’un mètre environ il possède de petites fleurs jaunes qui poussent à même le fut. Les racines doivent être pelées puis bouillies dans la journée qui suit la cueillette. Boire ce breuvage permet de récupérer l’usage de l’ouïe pour ceux qui l’ont perdue au rythme de 10% par semaine de traitement journalier. Les sourds de naissance traités par cette plante peuvent récupérer jusqu’à 40% d’une ouïe normale au rythme de 5% par semaine.

 

NOM :   CALCENA PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   toujours  4% COUT :   150 kurons la potion
ZONE CLIMATIQUE :   subtropicale DOSES :   1
LOCALITE :   souterrains TEST DE COMPETENCES :    normal

 

Quiconque respire les spores de ce petit champignon rose subit un malus de –3% à en Int pour tous ses jets demandant de discerner les illusions pendant 1d12 heures. Il peut servir à préparer une potion hallucinogène. Laissez infuser de la coriandre et de l’anis puis ajoutez une calcéna entière et laissez tremper durant 2 semaines : la potion ainsi obtenue est un puissant hallucinogène qui dure 1d12 heures.

 

 

NOM :   CALLIN PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE :   automne 32% COUT :   5 clopis à 1 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tropicale DOSES :   1d100
LOCALITE :   jungle TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

La noix de callin ne pousse que dans les jungles tropicales. Une fois séchée et réduite en poudre elle sert à protéger des attaques cardiaques. Cependant, ceux qui se servent régulièrement de ce produit puis arrêtent d’en prendre voient leur faiblesse cardiaque accrue et risquent de subir une crise par semaine.

 

NOM :   CATALE PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE :   été 73% COUT :   7 clopis à 3 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

La catale est une petite fleur bleue et rose qui pousse en touffes au fond des forets. Préparée en baume cette plante est capable de guérir tous les dégâts de contusion et d’écrasement infligés aux membres d’une personne. Malgré les études de nombreux érudits personne n’a réussi à expliquer pourquoi ce baume ne fonctionne que sur les humains.

 

NOM :   CEPHALOPHAGE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   toujours 8% COUT :   100 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :  spécial TEST DE COMPETENCES :   -20%

 

Ce champignon pâle et caoutchouteux pousse exclusivement au pied de plantes carnivores géantes, sur les restes des créatures dont se nourrit la plante. Il possède la capacité d’absorber la mémoire et la personnalité des victimes. Jusqu’à 10 esprits différents ont été découverts à l’intérieur d’un céphalophage. Manger un de ces champignons transfèrera ces mémoires et personnalités au mangeur. Les effets durent 1d3 heures et pendant leur durée le mangeur peut accéder librement aux souvenirs des esprits captifs. Après la fin des effets le mangeur peut succomber occasionnellement à des crises pendant lesquelles sa personnalité devient une de celles ingérées avec le champignon (ces crises durent 1d8 heures), ce risque de crise perdure durant 4 mois après l’ingestion du céphalophage. Cette plante est considérée comme impie par de nombreux dieux et leur clergé qui pensent qu’elle empêche les âmes d’atteindre l’au-delà. Les nécromanciens la cultivent parfois.

 

NOM :   CHASSELOUP PREPARATION :   1 jour
DISPONIBILITE :   été 25% COUT :   5 à 10 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

C’est une petite plante d’une trentaine de centimètres de haut aux feuilles vert clair striées de noir et aux fleurs jaunes en forme de capuche. Les racines bouillies de cette plante s’appliquent sur des morsures venimeuses, dans les 5 minutes suivant la morsure, pour réduire de moitié les dégâts dus au poison.

 

 

NOM :   CHASSEPOULE PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE : été, automne 90% COUT :   1 clopi à 2 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette herbe réduit les effets des poisons insinuatifs, mais seulement si prise avant l’empoisonnement. Si le poison n’est pas directement fatal il est annulé, sinon il ne confère qu’un +3 au JS contre la virulence du poison. La chassepoule a des feuilles larges, épaisses, molles et laineuses sur des tiges de 50cm de haut, avec des fleurs jaune pale. Aussi bien les fleurs que les graines peuvent être consommées une fois séchées. Ses effets durent 1d8 heures.

 

NOM :   CINQ FEUILLES PREPARATION :   1 heure
DISPONIBILITE :   été 11% COUT :   1 à 10 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette plante grimpante aux feuilles en cinq parties ne possède pas de fleurs. Une fois préparées ces feuilles donnent un aphrodisiaque qui augmente le désir sexuel et le charisme (+1) de l’utilisateur pendant 1d6 heures.

 

NOM :   COLERTE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   printemps, été 67% COUT :   6 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   -5%

 

La colerte est une petite plante qui n’a qu’une grosse feuille et une unique fleur verte et jaune. Quiconque mâche cette fleur avant de boire de l’alcool restera sobre. L’alcool reste dans l’organisme, seuls les effets néfastes sur le cerveau sont éliminés, donc si trop d’alcool est ingéré le coma survient malgré tout.

 

NOM :   COLTOT PREPARATION :   1 heure
DISPONIBILITE :   printemps, été 25% COUT :   2 à 10 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   montagne TEST DE COMPETENCES :   -20%

 

Cette plante mesure 15cm avec des fleurs jaunes et des feuilles trilobées. Ses fleurs broyées sont mélangées avec du miel d’amandier. Cette mixture s’utilise en pommade sur les plaies pour guérir toute infection (78% de chances). Ne soigne pas de PV.

 

NOM :   COFRELE PREPARATION :   1 jour
DISPONIBILITE :  printemps 49% COUT :   1 à 8 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   collines TEST DE COMPETENCES :   -20%

 

Cette plante peut atteindre une hauteur d’un mètre. Elle possède des feuilles triangulaires et velues ainsi que des fleurs soit mauves soit couleur crème. Ses racines sont utilisées en bouillie sur les fractures pour leur permettre de guérir deux fois plus vite.

 

NOM :   COPARNIE PREPARATION :   6 semaines
DISPONIBILITE :   toujours 41% COUT :   2 à 20 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   7
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

Ce lichen gris-jaune pousse en grappe sur les pins au fond des forets. Une pommade à base de ce lichen peut redonner sa lucidité à une personne atteinte de folie mais seulement pendant 2d3 heures. Une cure de coparnie pourrait rendre sa santé mentale à un fou mais cela n’a pas été encore tenté (à la discrétion du MJ).

 

NOM :   COVETTE PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE :   été 51% COUT :   8 clopis à 3 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette plante de 20 cm de haut possède de petites fleurs rouges et blanches qui donnent, une fois séchées et mélangées à d’autres épices, une poudre qui se mélange aux aliments. Cette poudre provoque un étourdissement semblable à l’ébriété et qui se soigne exactement de la même façon.

 

NOM :   CULKAS PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   toujours 38% COUT : 10 à 25 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tropicale DOSES :   7
LOCALITE :   désert TEST DE COMPETENCES :   normal

 

La pulpe de ce cactus sert à guérir des brûlures. Une dose de pommade préparée avec ce cactus permet de guérir entièrement (en une journée) une surface de peau de 30 cm². Ne guérit que les brûlures de premier et second degré.

 

NOM :   DAMATERE PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE :   été 39% COUT :   3 à 23 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

Le fut de cette plante doit être broyé et mélangé à de l’eau pure et du jus de pommes acides. En une semaine cette préparation acquiert le pouvoir de guérir tous les cartilages qui auraient pu guérir naturellement. Cette potion fait son effet en quatre heures environ. Les cartilages manquants repoussent en 2 jours maximum.

 

 

NOM :  DANABERINE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   automne 22% COUT :   5 clopis à 1 kurons (poudre)
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3d10
LOCALITE :   rivières TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette plante rampante est une sorte de vigne épineuse. Des épines de 5cm de long encadrent des feuilles trilobées et des clochettes d’un bleu lumineux. En automne elle produit des baies pourpres qui provoquent le sommeil chez ceux qui les mangent. Une seule baie suffit à endormir un mammifère de taille humaine ou moins. Mais seulement les mammifères sont concernés. Il n’y a pas de JS contre cet effet mais ceux qui s’endorment à cause de cette baie dorment et se réveillent de façon normale (1d4+1 heure). On peut préparer une poudre à partir de ces baies une fois séchées, il faut six baies pour faire une dose de poudre qui peut se mélanger aux aliments. Cette poudre a un goût très sucré et permet un JS normal mais elle se conserve plus longtemps que les baies.

 

NOM :   DARNELE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   automne 40% COUT :   5 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   –

 

Les fleurs rouges de cette plante provoquent des pertes de l’acuité visuelle. Ceux qui les mâchent perçoivent la lumière du jour comme au crépuscule et une lumière crépusculaire comme la nuit. N’affecte pas l’infravision.

 

NOM :   DARSURION PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   hiver 63% COUT :   3 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   froide DOSES :   2d3
LOCALITE :   montagnes TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Les grandes feuilles de cette plante soignent 2 PV si pelées et appliquées sur une plaie ouverte. L’effet n’est pas cumulatif.

 

NOM :   DECHALE PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE :   été 71% COUT :   2 à 9 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   4
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   +15%

 

Cette plante peut atteindre 1m40 de hauteur avec un fut ligneux et des feuilles en pointe de lance. Ses baies brunes une fois distillées, on obtient une potion qui endort le système nerveux : l’utilisateur s’endort pour 4d8 heures (il a droit à un JS à une virulence de 18). Un résultat de 1 au test de compétences signifie la mort, un 20 signifie la folie.

 

 

NOM :   DEGIIK PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été 25% COUT :   70 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tropicale DOSES :   3
LOCALITE :   rivages TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

Les feuilles de dégiik sont administrées aux mourants (< à 0 PV) pour les maintenir en vie durant une journée supplémentaire. Leur effet n’est pas cumulatif, le patient ne perd plus de PV à cause des blessures et reste vivant durant 18+1d6 heures. Seul problème : les feuilles doivent être mâchées par le patient.

 

NOM :   DELREAN PREPARATION :   1 heure
DISPONIBILITE :   hiver 80% COUT :   3 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   4
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   –

 

L’écorce de delrean doit être bouillie jusqu’à obtenir une pâte. Cette pâte à l’odeur infecte s’étale sur la peau pour repousser les insectes de toutes sortes. Cependant cette même odeur réduit le charisme de l’utilisateur de 2 points pendant la durée des effets qui est de 5d6 heures.

 

NOM :   DITANIE PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   été, automne 56% COUT :   6 clopis à 5 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   rivières TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette herbe de 15 cm de haut aux feuilles rondes doit être séchée pendant deux semaines puis bouillie dans de la bière. La lotion obtenue s’utilise sur les plaies pour les désinfecter. Elle a aussi le pouvoir de nettoyer la plaie en retirant les impuretés comme les fragments d’os, la terre ou les échardes.

 

NOM :   DOROSE PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   été, automne 69% COUT :   1 clopi à 1 kuron
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   10
LOCALITE :   urbaine, rurale TEST DE COMPETENCES :   normal

 

La dorose est un arbuste épineux qui peut atteindre une hauteur de 40 cm. Ses fleurs blanches donnent des graines orange qui se chiquent pour éloigner la menace du scorbut. Ces graines sont riches en vitamines et sont couramment utilisées par les marins pour pallier leurs carences alimentaires provoquant le scorbut.

 

 

NOM :   DRAFFE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   printemps 61% COUT :   1 kuron
ZONE CLIMATIQUE :   subtropicale DOSES :   6
LOCALITE :   rivage TEST DE COMPETENCES :   -20%

 

Les feuilles fraîchement cueillies de cette plante doivent être mâchées dans les dix minutes qui suivent une blessure pour récupérer 1d4 PV. Si les feuilles sont séchées ou flétries on ne récupère que 1 PV.

 

NOM :   DRAGONTA PREPARATION : aucune / 2 semaines
DISPONIBILITE :   printemps 12% COUT :   54 à 100 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   désert TEST DE COMPETENCES :   -15%

 

Ce petit cactus est assez rare. Sous son écorce dure se trouve une pulpe blanche baignée d’un liquide aux propriétés multiples. Boire ce liquide sans préparation soigne 1d8 PV et endort la douleur pendant une journée mais un JS contre poison (virulence 14) est nécessaire sous peine de perdre l’usage de la vue. Une fois préparé ce breuvage possède les mêmes propriétés précités plus celle d’apaiser l’esprit de toute émotion négative et aucun risque de virulence.

 

NOM :   DRAMALLON PREPARATION :   1 heure
DISPONIBILITE :   printemps 17% COUT :   2 à 8 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   marais TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

Cette petite plante possède de nombreuses tiges courtes couvertes de feuilles et des fleurs bleues. Ces fleurs écrasées et mélangées avec du miel et du sel forment un cataplasme qui soulage des piqûres d’insectes. Cette fleur mélangée à de l’huile de poisson forme une substance qui repousse les insectes pendant 1d4+2 heures.

 

NOM :   EBURE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   printemps 43% COUT :   5 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   5
LOCALITE :   rivage TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

Les fleurs d’ébure doivent être mangées chaque matin pendant la durée de l’entorse. Si le traitement réussit, la vitesse de guérison pour les entorses sera doublée.

 

NOM :   EDRAM PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   hiver 15% COUT :    15 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   froide DOSES :   4
LOCALITE :   rivières TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

L’édram est une mousse dont la consommation permet la guérison des os à une vitesse une fois et demi supérieure à la vitesse de guérison normale.

 

 

NOM :   ELDAS PREPARATION :   2 jours
DISPONIBILITE :   printemps, été 7% COUT :   5 clopis à 1 kuron
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   rivages TEST DE COMPETENCES :   -5%

 

Cette grande plante aux fleurs bleues et aux feuilles en pointe est la base de nombreux traitements contre la nausée et l’affaiblissement. Habituellement préparée sous la forme d’un thé à l’odeur et au goût amer. Efficace contre la gueule de bois, le mal de mer et la majeure partie des troubles gastriques (ajoute +2 aux tests de constitution contre les nausées et maux semblables). Les effets durent 2d3 heures.

 

NOM :   ELCAMPAN PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   hiver, printemps 18% COUT :   1 clopi
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette plante à la racine épaisse, aux feuilles vertes sur le dessus et blanches dessous et aux fleurs jaunes est utilisée comme vomitif. Cet effet purge le système digestif des substances nocives mais affaiblit l’utilisateur (-1d4 en constitution durant 1d6 heures). Seulement la racine est utilisée.

 

NOM :   ELGAL PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE :   printemps, été 36% COUT :   2 à 6 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   polaire DOSES :   5
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   -20%

 

L’elgal mesure environ un mètre de haut avec des touffes de fleurs à l’extrémité de chaque branche. On fait bouillir ses racines que l’on fait sécher pour les réduire en poudre. Cette poudre a un effet vasodilatateur et fluidifie aussi le sang. Ainsi elle permet de supporter plus facilement le froid. Mais elle double la quantité de sang perdu par les blessures.

 

NOM :   ENTRISTE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été 30% COUT :   25 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   subtropicale DOSES :   1
LOCALITE :   désert TEST DE COMPETENCES :   -15%

 

L’entriste est un lierre qui s’enroule autour des rochers et absorbe l’humidité ambiante. Ses petites feuilles laineuses absorbent les liquides et sont utilisées pour extraire les poisons des blessures. Une poignée de feuilles appliquée sur une blessure empoisonnée absorbe le sang pour 1d4 points de dégât mais aspire 100% du poison hors du corps, à condition d’être appliquée dans les 5mn qui suivent l’injection du poison. Pour chaque round après la cinquième minute les feuilles perdent 25% de leur efficacité (de nombreux poisons sont moins efficaces si partiellement aspirés). Ne fonctionne que sur des poisons insinuatifs (voir guide des poisons) ; les feuilles séchées se conservent 1 mois.

 

 

NOM :   FALSIFAL PREPARATION :   1 demi-heure
DISPONIBILITE :   printemps, 32% COUT :   3 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   marais TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

Cet arbuste très feuillu possède de larges fleurs roses et d’épaisses racines qui contiennent une sève visqueuse. Ces racines broyées s’utilisent comme un cataplasme contre les brûlures récentes (moins de 2 jours). La sève diluée dans de l’eau avec du miel puis réchauffée se boit pour diminuer les dégâts des hémorragies. Sur les brûlures permet de récupérer 2 PV supplémentaires par jour de repos (1 dose = 2 jours) ; la potion fait récupérer 1d3 PV supplémentaires par jour de repos (1 dose = 1 jour).

 

NOM :   FERFENDU PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE :   hiver 7% COUT :   70 à 100 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   froide DOSES :   1
LOCALITE :   rivage, rivières TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette petite herbe est difficile à repérer car elle ressemble à de l’herbe commune. Les seules différences sont : sa taille minuscule (touffes de 4 cm de haut maximum) et l’extrémité de ses feuilles en forme de fer de lance fendu. La plante doit macérer dans de l’alcool pendant une semaine puis bénéficier de l’ajout d’essence d’orange et de trois gouttes d’eau bénite. Cette potion est capable de réparer tous les dégâts au système auditif du buveur, les sourds de naissance ont 78% de chances de guérir de leur surdité.

 

NOM :   FELMATER PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   printemps 29% COUT :   10 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   rivages TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

Les feuilles de cette fougère se placent sous la langue des personnes dans le coma pour les réveiller. Mais un mauvais dosage peut achever le patient : durant le jet de compétences un échec critique signifiera la mort du patient.

 

NOM :   FETERFE PREPARATION :   3 semaines
DISPONIBILITE :   été 64% COUT :   2 à 5 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée, subtropicale DOSES :   3
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   +10%

 

Cette plante grandit jusqu’à 30 cm de haut et produit beaucoup de petites fleurs blanches. On sèche ces fleurs puis on les fait bouillir dans du vin blanc pour obtenir une boisson qui annule le vertige pendant 12 heures.

 

 

NOM :   FLEURFEU PREPARATION :   10 ans
DISPONIBILITE :   été 1% COUT :   difficilement calculable
ZONE CLIMATIQUE :   subtropicale, tropicale DOSES :   100
LOCALITE :   montagnes TEST DE COMPETENCES :   -15%

 

Cette plante extrêmement rare ne pousse que dans des endroits et des conditions précises. Elle ne peut être trouvée que sur le sommet des montagnes de plus de 4000 mètres qui contiennent cette combinaison de métaux : plomb, or et cuivre. Il s’agit d’un buisson qui produit des fleurs rouges à bord gris et des grappes de baies oranges semblables à du gros raisin. Les fruits sont toxiques mais les fleurs ont des effets miraculeux : une fois recueillies et broyées avec de la poudre d’os de dragon elles doivent être bénies par des prêtres de trois cultes différents et laissées au repos durant 10 ans dans une urne en plomb. Le résultat sera un liquide noir à l’odeur et au goût de cendres. Une seule goutte de ce liquide permet de guérir toutes les maladies physiques ou mentales (même magiques) et les blessures ainsi que d’effacer les malédictions (mais il ne fait pas repousser les membres tranchés).

 

NOM :   FLOUSSE PREPARATION :   3 semaines
DISPONIBILITE :   toujours 61% COUT :   3 à 10 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette fleur bleue au cœur violet pousse sur une fine tige de 15 cm de haut. On broie l’ensemble de la plante et on la mélange à du lait caillé et de l’huile pour en faire un baume qui, appliqué sur la peau, guérit les meurtrissures et les contusions en 1d4 heures.

 

NOM :   FOULAINE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   printemps, été, automne 12% COUT :   2 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

Cette plante peut atteindre 40 cm de haut avec des feuilles de 20 cm de long et des fleurs jaunes. Les feuilles de cette plante sont épaisses et grasses, et leur sève sert aux chasseurs à tanner certaines peaux. Mais les voyageurs les utilisent autrement : placer une feuille dans chaque botte, sous la plante des pieds, permet d’éviter la fatigue, les courbatures aux jambes et les cloques qui sont normalement la conséquence de longs voyages sans cheval.

 

NOM :   GABRUCHE PREPARATION :   1 jour (potion)
DISPONIBILITE :   hiver 7% COUT :   5 à 50 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   -20%

 

Cette ronce aux épines rouges est vénéneuse pour les mammifères. Les mammifères piqués par ces ronces doivent réussir un JS contre les poisons (virulence 16) sous peine de s’endormir durant 1d4+2 dizaines de minutes. Même réussir le JS ne débarrasse pas des effets néfastes car une certaine faiblesse persiste. On peut préparer une potion avec la sève de cette ronce, ceux qui la boivent doivent réussir un JS contre les poisons (virulence 16) sous peine de dormir durant 2d4 heures.

 

NOM :   GARDAX PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   printemps, été 54% COUT :   7 clopis à 3 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tropicale DOSES :   5
LOCALITE :   jungle TEST DE COMPETENCES :   +15%

 

Les graines brunes de cette plante, qui pousse en épis, sont utilisées pour préparer une pommade qui insensibilise les zones de peau sur lesquelles on l’applique. Elle est utilisée en médecine pour soulager les douleurs des plaies. Cependant, si le patient se déplace, il y a 20% de chances par heure qu’il se blesse pour 1d3 PV car il peut heurter, couper ou écraser la partie de son corps qui se trouve insensibilisée par la pommade.

 

NOM :   GARIGNE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été 60% COUT :   70 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tropicale DOSES :   1
LOCALITE :   désert TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

La garigne est une petite plante grasse très juteuse. Si elle est consommée crue dans les deux jours qui suivent sa cueillette elle permet à une personne blessée de récupérer 70%  de son maximum de PV.

 

NOM :   GEFNULE PREPARATION :   1 jour
DISPONIBILITE :   été 58% COUT :   50 à 200 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   polaire DOSES :   1
LOCALITE :   volcans TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

Les potions préparées à partir de ce lichen soignent toutes les blessures et les contusions d’une personne (sauf les fractures). Mais ces potions ne supportent pas les changements brutaux de températures : un test de compétence raté signifie la mort du buveur.

 

NOM :   GOLCORONE PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   printemps 13% COUT :   5 à 15 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   subtropicale DOSES :   2
LOCALITE :   collines TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Les fleurs dorées de cette plante aux larges feuilles gris-vert s’utilisent pour préparer une crème qui sert à stopper les hémorragies. Une dose de cette crème permet de stopper une hémorragie normale, parfois il peut être nécessaire d’en utiliser deux mais c’est rare. Ne s’utilise que pour les hémorragies externes. Souvent utilisée par les sages-femmes lors des accouchements difficiles.

 

 

NOM :   GOTARU PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   été 61% COUT :   5 clopis à 15 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

Cette herbe soigne du poison si les fleurs sont avalées dans l’heure qui suit l’empoisonnement. Tous les dégâts déjà reçus ne sont pas soignés. Le gotaru peut atteindre 90cm de haut avec des tiges incurvées et des fleurs blanchâtres. Les fleurs doivent être séchées durant deux semaines avant d’être efficaces.

 

NOM :   GURDEILLE PREPARATION :   20 minutes
DISPONIBILITE :   toujours 8% COUT :   75 à 110 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   froide DOSES :   1d6
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   -20%

 

Ce petit buisson de 40cm de haut porte des feuilles d’un bleu profond. Ses fleurs sont blanches et roses, en forme de clochette. Les feuilles sont la seule partie utilisable de la plante. L’infusion de ces feuilles a un goût amer mais permet de ressentir la présence de toutes les formes de vie dans un rayon de 500m environ. Ce qui inclut les êtres invisibles, éthérés, camouflés par magie, mais pas les morts-vivants. Cet effet dure six heures environ.

 

NOM :   GYLVIRE PREPARATION :   10 minutes
DISPONIBILITE :   automne 10% COUT :   60 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2d3
LOCALITE :   rivages TEST DE COMPETENCES :   -15%

 

La gilvire est une algue jaunâtre avec des bulbes gris-vert à l’extrémité de ses tiges. Ces bulbes contiennent une gélatine qui permet de respirer sous l’eau. Mais cette gélatine doit entrer directement dans les poumons pour fonctionner ! Il faut donc que l’utilisateur se force à respirer cette gélatine verdâtre (jet sous Esprit) puis qu’il se jette à l’eau sous peine de s’étouffer à l’air libre. L’eau qu’il respirera nettoiera ses poumons progressivement et au bout de quatre heures il devra refaire surface. Les seuls inconvénients sont une petite toux et de la mauvaise haleine qui durent les 2d4 heures qui suivent.

 

NOM :   HARIR PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   été 57% COUT :   3 clopis à 2 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   4
LOCALITE :   montagnes TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

Cette herbe pousse en grandes touffes de 45cm de haut, ses fleurs sont bleues striées de jaune. On doit faire fermenter la plante en entier puis on y ajoute divers éléments pour en faire une pommade efficace qui soigne les maladies de peau. Cette plante est particulièrement efficace sur les humains.

 

 

NOM :   HARFI PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été 13% COUT :   60 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1d3
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

La résine de ce petit arbuste permet de stopper toute hémorragie externe en moins d’une minute grâce à ses étonnantes propriétés vasoconstrictrices. Elle est très appréciée par les médecins ainsi que par les soldats.

 

NOM :   HARTONGE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   toujours 11% COUT :   2 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette fougère doit être chiquée pour faire de l’effet. Son seul effet est de réduire le désir sexuel pendant une journée environ. De nombreux ermites l’utilisent pour supporter leur solitude.

 

NOM :   HAQUEDI PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   toujours 72% COUT :    8 clopis à 4 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette plante pousse en touffes de 30cm, elle a de petites feuilles ovales et poilues et des fleurs jaunes et rouges. L’huile obtenue avec cette plante permet d’augmenter l’acuité de vision pendant 1d6 minutes. L’utilisateur peut voir deux fois plus loin et s’il tire des projectiles tous les malus de portées sont divisés par deux (arrondis à l’inférieur).

 

NOM :   HELIVAL PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été 32% COUT :   5 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   collines TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette plante est très courante, elle ressemble à du trèfle mais porte des fleurs bleues. Ses feuilles sécrètent une huile qui soigne les égratignures et les piqûres d’insectes, elle ne peut soigner que des blessures de 1 PV (inefficace sur des blessures plus graves).

 

 

NOM :   HORANDE PREPARATION :   4 semaines
DISPONIBILITE :   été 90% COUT :   1 clopi à 2 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   rivages TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

Cette plante possède des tiges angulaires et mesure un mètre environ, avec des feuilles ovales et dentelées d’un vert cendreux et des fleurs blanches. Une fois mise à macérer dans du vinaigre et des cendres de chêne durant 4 semaines cette plante donne une pâte qui, une fois consommée, provoque de violents vomissements. Ces vomissements vident l’appareil digestif de son contenu et annulent les effets des poisons ingestifs. Dans le cas de poisons à effet instantané, la personne peut être sauvée en avalant du horande dans la minute suivant l’ingestion du poison. Le horande donne des nausées et des vertiges durant 1d3 jours.

 

NOM :   HORVED PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été, automne, hiver 10% COUT :   7 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   –

 

Cette herbe de 25cm de haut aux fleurs roses est très appréciée des chevaux. Lorsqu’un cheval consomme une quantité suffisante de cette herbe il est capable de voyager toute la journée même au galop sans se fatiguer. Une dose fait 15kg environ.

 

NOM :   IRONAR PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été, automne 12% COUT :   15 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   collines TEST DE COMPETENCES :   -15%

 

Cette plante de 50cm de haut a des feuilles bleu sombre et des fleurs d’un orange vif. Sa sève blanche s’utilise comme une huile qu’il faut étaler sur le corps pour le durcir, ce qui apporte un bonus de 1 à la résistance aux dégâts pendant six heures.

 

NOM :   JAFFRAY PREPARATION :   2 jours
DISPONIBILITE :   été 10% COUT :   8 à 15 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tropicale DOSES :   2
LOCALITE :   désert TEST DE COMPETENCES :   -5%

 

Cette plante grasse à la peau grisâtre et aux petites fleurs bleu clair possède deux propriétés intéressantes. C’est d’abord un aphrodisiaque au goût très agréable qui ne perd pas ses propriétés après la cuisson. Ce qui en fait un ingrédient très prisé de la cuisine exotique. Mais c’est aussi un contrepoison qui annule les effets des poisons ingestifs lorsqu’ils sont ingérés pendant que le jaffray fait son effet. Ses effets durent 2d3 heures (mais une utilisation trop fréquente immunise contre ses effets).

 

 

NOM :   JINAB PREPARATION :   1 heure
DISPONIBILITE :   toujours 9% COUT :   1 à 8 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   subtropicale DOSES :   2d4
LOCALITE :   collines TEST DE COMPETENCES :   -20%

 

La tisane extraite de l’écorce de cet arbre permet à une personne de rester éveillée pendant une semaine entière sans besoins de sommeil. A la fin de cette période elle sera complètement exténuée pendant quatre jours puis sera limitée à la moitié de son déplacement normal pendant une semaine supplémentaire.

 

NOM :   JOJOJOPO PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   automne 58% COUT :   4 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   polaire DOSES :   2
LOCALITE :   montagnes TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

Le lait blanc des feuilles épaisses de cette plante noire à fleurs mauves sert à soigner les gelures. Une application guérit 2d6 de points de dégâts dus au froid.

 

NOM :   KATHKUSA PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   hiver 30% COUT :   30 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   polaire DOSES :   1
LOCALITE :   dévastation TEST DE COMPETENCES :   +5%

 

Cette plante ne se trouve que dans les régions les plus inhospitalières. Quand les feuilles de cette plante sont consommées elles augmentent la force de deux points pendant 1d10 minutes. Mais si le test de compétences est raté de plus de 15%, l’utilisateur s’évanouit pendant une heure.

 

NOM :   KELVENTARI PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   toujours 54% COUT :   20 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   volcan TEST DE COMPETENCES :   -20%

 

Si les baies écrasées de cet arbuste sont frottées sur une brûlure dans les 10 minutes qui suivent cette blessure alors les baies guériront 1d3 quarts du total des points de dégâts (arrondis à l’entier supérieur).

 

NOM :   KILMAKUR PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE :   été 45% COUT :   15 po / 30 po
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   -3

 

Les racines de cette graminée, une fois bouillies pendant une semaine, donnent un breuvage qui apporte un bonus de 2 à tous les jets de résistance contre le feu pendant 1d10 heures.

 

 

NOM :   KLAGUL PREPARATION :   1 jour
DISPONIBILITE :   été 63% COUT :   1 à 9 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   -15%

 

Les bourgeons de cette ronce aux fleurs grises doivent être bouillis un jour entier dans de l’eau et du vinaigre, ils se conservent six mois dans un bocal de vinaigre. Manger ces bourgeons apporte l’infravision sur 26 mètres pendant six heures.

 

NOM :   KYLATHAR PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été, automne 13% COUT :   20 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   subtropicale DOSES :   1d6
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   –

 

Cet arbuste atteint les deux mètres avec de longues feuilles vert sombre, les fleurs poussent par grappes de quatre et sont jaunes striés d’orange. Quiconque mange une poignée des baies bleues qui poussent sur cette plante échange les scores de deux de ses attributs au hasard, sans JS. Il n’y a pas de remède connu (sauf manger d’autres baies et prier). Ces baies se conservent deux jours après la cueillette puis se flétrissent et perdent leurs propriétés.

 

NOM :   LAISHA PREPARATION :   aucuns (1 jours pour la confiture)
DISPONIBILITE :   été, automne 11% COUT :   15 à 100 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   froide DOSES :   3d20
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   -15%

 

Cet arbre ressemble à un cerisier sauf que ses fleurs sont bleues, qu’il atteint rarement les trois mètres et qu’il garde ses feuilles en hiver. Ses fruits sont appelés Fruits du Silence car ils possèdent la propriété de paralyser les cordes vocales pendant une heure. Mais ils possèdent aussi des propriétés curatives : chaque fruit soigne 2 PV (avec une minute de délai), augmente la résistance aux maladies et accélère le rétablissement pendant la convalescence. On peut en faire des confitures qui perdent la capacité de silence mais aux capacités curatives accrues contre les maladies : une dose de confiture réduit le temps de convalescence à deux jours. Il faut 15 fruits pour faire 150 grammes de confiture ce qui équivaut à trois doses.

 

NOM :   LARNURMA PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE :   printemps 4% COUT :   10 à 50 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   -15%

 

Cette plante rampante donne des fruits semblables à des petits melons. Ces fruits soignent 2 PV lorsqu’on les mange. Mais on peut les presser et mélanger leur jus avec n’importe quelle huile végétale pour obtenir une huile qui soigne 1d4 PV par application sur la peau et qui apaise les douleurs musculaires et les crampes.

 

NOM :   LAUMPOR PREPARATION :   2 jours / 4 jours
DISPONIBILITE :   printemps 10% COUT :   20 à 80 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tropicale DOSES :   1d3
LOCALITE :   jungle TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

Cette petite plante aux fleurs rouge sombre est connue pour ses capacités curatives. Ses fleurs peuvent être séchées en deux jours ou préparées en potion en quatre jours en les faisant chauffer dans de l’eau sucrée à feu très doux. Les fleurs soignent 6 PV si elles sont fraîches, 4 PV si elles sont séchées et 1d4+4 PV sous forme de potion.

 

NOM :   LEPABA PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été 26% COUT :   7 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette herbe infeste les prairies et les pâturages. C’est un poison pour tous les mammifères de moins de 60 kilos qui s’en nourrissent, pour les autres cette herbe n’occasionne que des vomissements et des troubles gastriques très douloureux pendant deux jours.

 

NOM :   LESENTOR PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été 27 % COUT :   5 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée, froide DOSES :   1
LOCALITE :   montagnes TEST DE COMPETENCES :   -15%

 

Cette plante de 75cm de haut porte des fleurs roses en forme d’étoile à cinq branches. Manger ces fleurs (fraîches ou séchées) provoque des vomissements et des diarrhées qui expulsent toute substance du système digestif. Cette plante s’utilise pour contrer les effets des poisons ingérés avant que la digestion ne les diffuse dans l’organisme, mais elle n’agit pas toujours suffisamment rapidement. De plus elle rend son utilisateur très malade pendant trois jours (incapacité à se déplacer).

 

 

NOM :   LUNORT PREPARATION :   1 jour
DISPONIBILITE :   printemps 10% COUT :   1 à 4 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   rural TEST DE COMPETENCES :   -15%

 

Cette grande plante possède des fleurs blanches et de grandes feuilles brunes tachées de vert foncé.  On utilise les feuilles en infusion pour soigner les maladies respiratoires. Mais ces infusions ne soignent que les symptômes pas les maladies elles-mêmes. Cependant avec certaines maladies soigner les symptômes peut parfois faire la différence entre la vie et la mort.

 

 

NOM :   MACABATE PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   toujours 35% COUT :   1 à 5 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tropicale, subtropicale DOSES :   2
LOCALITE :   désert TEST DE COMPETENCES :   -15

 

Cette plante se distingue par une forte odeur sucrée et des tiges dures et cassantes de 10cm de haut. Elle doit être pelée car seul le cœur des tiges est comestible une fois bouilli. Elle agit comme contrepoison sur tous les poisons de scorpions ou créatures dérivées des scorpions. Ne soigne pas les dégâts déjà infligés.

 

NOM :   MANDRAGORE PREPARATION :   4 semaines
DISPONIBILITE :   printemps 40% COUT :   3 à 6 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   +5%

 

Cette plante porte des fleurs pourpres en forme de cloche, des feuilles vert sombre de 30 cm de long et ses racines ont la forme d’un corps humain. Ces racines doivent bouillir pendant quatre semaines puis reposer pendant un mois pour donner une potion de sommeil qui endort pendant cinq heures. Ce sommeil ne peut être interrompu que par un sort de neutralisation du poison.

 

NOM :   MARIGOT PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   printemps, été 43% COUT :   5 clopis à 2 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   4
LOCALITE :   rurale, urbaine TEST DE COMPETENCES :   -20%

 

Cette plante pousse jusqu’à 60cm de haut, elle possède des fleurs orange ou jaunes et des feuilles jaunâtres. Ses fleurs servent à préparer une pommade désinfectante qui sert à nettoyer les plaies.

 

NOM :   MARMALLEAU PREPARATION :   1 jour
DISPONIBILITE :   toujours 20% COUT :   1 à 8 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   rivages TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

Cette plante possède une tige noire et dure avec des feuilles ovales et des fleurs vert clair. Ses racines servent à préparer une pommade qui apaise et soigne les brûlures. Toutes les brûlures seront soignées en un tiers du temps normalement requis.

 

NOM :   MASEROT PREPARATION :   3 semaines
DISPONIBILITE :   été 93% COUT :   2 à 8 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   7
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

Le maserot est une plante parasite des érables aux feuilles noires et aux fleurs gris-bleu. Ses feuilles une fois réduites en bouillies et cuites avec différentes autres herbes donnent un breuvage qui protège de la peste s’il est pris quotidiennement. Entrer en contact avec un pestiféré n’est contagieux que dans 6% des cas grâce à cette plante.

 

NOM :   MELANDE PREPARATION :   1 jour
DISPONIBILITE :   hiver 64% COUT :   6 à 23 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   froide DOSES :   4
LOCALITE :   rivières TEST DE COMPETENCES :   -5%

 

La mélande est une mousse dont le jus, une fois bouillie dans du vin blanc, apporte un bonus de +3 à tous les jets de Constitution contre les maladies et les déstabilisations du système nerveux (charmes, attaques télépathiques …) pendant 1d5+5 jours.

 

NOM :   MILORTE PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   printemps, été 95% COUT :   3 à 9 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   -20%

 

Cette sorte d’herbe s’utilise réduite en poudre pour soigner du choléra. Le traitement soigne en 4 jours (2 doses par jour).

 

NOM :   MIRENNA PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   hiver 57% COUT :   10 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   froides DOSES :   5d10
LOCALITE :   montagnes TEST DE COMPETENCES :   –

 

Les baies de mirenna soignent 2 PV chacune. Elles ne sont efficaces que si elles sont fraîches. Les buissons de mirenna font 1,20 mètres de haut, ses feuilles sont trilobées, ses fleurs sont orange et ses baies sont blanches.

 

NOM :   MOGARLIE PREPARATION :   1 jour
DISPONIBILITE :   toujours 30% COUT :   6 clopis à 8 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée, froide DOSES :   2
LOCALITE :   montagne TEST DE COMPETENCES :  ?

 

Cette herbe est réputée pour repousser les mauvais esprits et les morts vivants. On en fait des bâtonnets d’encens.

 

NOM :   MUGWORT PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   été 55% COUT :   2 à 15 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   collines TEST DE COMPETENCES :   -20%

 

Cette plante possède un fut triangulaire couleur crème, des feuilles triangulaires vert sombre et des fleurs jaunes ou bleues. La décoction tirée de cette plante est une drogue très puissante car elle permet de rester debout et lucide même si les PV sont tombés en dessous de 0 et jusqu’a – Constitution X 2. Les effets de cette plante durent deux heures après quoi le personnage meurt s’il est resté en dessous de 0 PV. Cette drogue provoque un effet de dépendance si elle est consommée plus souvent qu’une fois tous les trois jours.

 

NOM :   NAWAK PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   toujours 80% COUT :   7 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   subtropicale, tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   marais, rivières TEST DE COMPETENCES :   –

 

Le nawak est un gros champignon hallucinogène qui curieusement affecte tous ses consommateurs avec la même hallucination : ils se sentent légers et ont l’impression de voler, ils ne peuvent pas s’empêcher de battre des ailes et de crier « nawak » d’où son nom. Mais parallèlement ce champignon à un goût excellent et des propriétés bénéfiques qui se prolongent pendant les deux jours qui suivent l’ingestion (sensation de bien-être, clarté de pensée et + 1 en constitution) ce qui explique qu’il est souvent utilisé malgré son inévitable effet ridiculisant. Il est très prisé dans les fêtes gnomes. Les effets durent 1d6 heures.

 

NOM :   NAVOUH PREPARATION :   5 semaines
DISPONIBILITE :   hiver 60% COUT :   4 à 15 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   subtropicale, tropicale DOSES :   3
LOCALITE :   rivières TEST DE COMPETENCES :   –

 

Les graines de navouh préparées et réduites en poudre puis placées dans une boisson ou dans de la nourriture annulent les poisons ingestifs. Cependant, elles causent de terribles maux d’estomac ponctués de diarrhées pendant le reste de la journée.

 

NOM :   NICALE PREPARATION :   2 jours
DISPONIBILITE :   été 10% COUT :   50 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tropical DOSES :   1
LOCALITE :   désert TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

Ce cactus bleu-gris s’utilise réduit en poudre et mélangé aux autres aliments. Il augmente la qualité et la précision des sens comme suit : +100% la vue et l’odorat, +50% l’ouïe et le toucher, +1 en en Dextérité et Esprit pendant 3 heures. Il y à 4% de chances cumulatives par utilisation que ces changements deviennent définitifs. Mais il y à 15% de chances par utilisation de devenir dépendant en s’immunisant aux effets. Cette drogue teint définitivement les dents en bleu sombre dès la troisième utilisation.

 

NOM :   OEDE PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE :   printemps 2% COUT :   1000 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   collines TEST DE COMPETENCES :  ?

 

Cette plante est une des plus recherchées. Ce petit buisson aux feuilles rondes et tachées d’or est réputé pour guérir de toutes les maladies (même magiques) ceux qui consomment ses feuilles, fraîches ou séchées.

 

 

NOM :   OIOLOSSE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   hiver 3%   (forets elfiques 6%) COUT :   1200 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   polaire DOSES :   1
LOCALITE :   foret  (surtout elfiques) TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

Cette petite fleur bleue semble apprécier les endroits les plus froids des forets polaires. Elle est très appréciée des elfes, et pour cause car si on la place dans la bouche d’un elfe dans les quatre jours qui suivent sa mort il sera ressuscité sans aucune pénalité. Une légende elfique prétend que cette fleur incarne la force de vitalité des dieux elfiques de la nature et des forets.

 

NOM :   OLUS VERITIS PREPARATION :   1 heure
DISPONIBILITE :   hiver 14% COUT :   5 à 20 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée, froide DOSES :   4
LOCALITE :   rivières TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

Cette plante pousse au bord de l’eau, elle possède de longues feuilles couvertes de fines aiguilles et de longues tiges avec des touffes de fleurs jaunes au bout. Les feuilles doivent être cuites au four pendant une heure. On les applique sur la peau pour affaiblir la volonté des prisonniers. La victime doit réussir un JS contre poison (virulence 18) ou répondre à toutes les questions qui lui sont posées le plus sincèrement possible pendant les 1d6 dizaine de minutes suivantes. Jusqu’à trois applications peuvent être faites par jour sans danger pour la victime. Au-delà de trois la victime mourra en deux heures.

 

NOM :   OLVAR PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   hiver 33% COUT :   800 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   polaire DOSES :   1
LOCALITE :   rivages TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

Si cette fleur noire est mâchée par un mourant ce dernier sera maintenu en vie (mais dans le coma) pendant 9 jours de plus (sous réserve que les soins et la nourriture nécessaires lui soient fournis). Cette plante ne fonctionne qu’une fois par personne.

 

NOM :   PARLAS PREPARATION :   4 heures
DISPONIBILITE :   été 30% COUT :   6 clopis à 2 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   marais TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

Cette herbe coriace doit être séchée dans un four puis réduite en poudre. Elle sert à soigner les douleurs dentaires, les migraines et les douleurs musculaires. On mélange habituellement cette poudre à du thé sucré car son goût est très amer.

 

 

NOM :   PALMATH PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   toujours 61% COUT :   3 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   froide, polaire DOSES :   3
LOCALITE :   montagnes TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette plante doit être chiquée pendant deux heures pour faire son effet. Cette mousse contient une substance qui permet au corps de ne pas se refroidir pendant un jour et une nuit. Ne marche que si le corps est exposé à des températures supérieures à –20°.

 

NOM :   PATTRAN PREPARATION :   3 jours
DISPONIBILITE :   été 22 % COUT :   4 à 15 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   -5%

 

Les racines de cette ronce brunâtre sont utilisées en décoction pour relaxer le corps et encourager le sommeil. A hautes doses elle provoque un sommeil lourd, si la personne ne l’utilise pas volontairement elle doit réussir un JS à –3 pour rester éveillée mais elle dormira et se réveillera normalement.

 

NOM :   PEORNIE PREPARATION :   1 heure
DISPONIBILITE :   printemps 7% COUT :   2 à 11 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES : 2
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

Cette plante aux délicates fleurs roses s’utilise en infusion, elle doit être mélangée à de la menthe durant la cuisson pour faire son effet. Le breuvage obtenu est capable de stopper toutes les hémorragies, internes et externes, immédiatement. Cependant un échec critique au test de compétence signifie la mort du patient par arrêt cardiaque. Cette plante peut être délibérément utilisée comme poison en utilisant cinq fois la dose normale ; dans ce cas un JS (virulence 20) réussi annulera le poison.

 

NOM :   PERCECHAUSSES PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   été 60% COUT :   2 clopis à 5 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tropicale DOSES :   1
LOCALITE :   jungle TEST DE COMPETENCES :   -5%

 

Cette petite plante grasse couverte de piquants devient poreuse une fois séchée. Les indigènes l’utilisent pour aspirer le poison des serpents hors des blessures. Malheureusement elle n’est pas rapide et certains poisons sont trop rapides ou trop puissants pour être traités par cette plante (aspire entièrement un poison en 1d10 minutes).

 

 

NOM :   RAMPAT PREPARATION :   1 jour
DISPONIBILITE :   été 20% COUT :   6 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette plante ne porte qu’une seule fleur jaune vif sur une tige noire striée de vert. Ses racines s’utilisent bouillies pour produire une vapeur qui décongestionne les voies respiratoires, apaise les migraines et calme la toux aussi longtemps qu’on la respire plus 2d6 dizaines de minutes.

 

NOM :   REWK PREPARATION :   1 jour
DISPONIBILITE :   automne 58% COUT :   9 clopis à 14 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   4
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   -15%

 

Les fruits de ce petit arbrisseau doivent être placés dans du vinaigre pendant un jour entier. Le breuvage qui en résulte soigne 1d4 PV par dose. Les fruits peuvent être utilisés ensuite comme répulsif pour insectes pendant 3 jours.

 

NOM :   RIBOLAN PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   printemps 34% COUT :   1 kuron
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée, subtropicale DOSES :   3
LOCALITE :   urbain TEST DE COMPETENCES :   -15%

 

Cette plante pousse au ras du sol, elle possède des fleurs blanches et d’innombrables feuilles rondes minuscules. La plante entière est utilisée pour préparer une pommade qui soigne les ecchymoses et les contusions et apaise la douleur. Une application soignera des contusions légères, pour des blessures plus graves il faut prévoir plusieurs jours de repos. Ne soigne pas les PV perdus.

 

NOM :   SADILIA PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   toujours  1% COUT :   100 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   5d10
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   –

 

Cet arbre très rare peut atteindre une hauteur de 20 mètres. Il a des feuilles bifides vert profond et des fleurs blanches qui produisent des noix de forme ovale. Ces noix ont la propriété d’augmenter aléatoirement l’Intelligence ou l’Esprit de ceux qui les consomment. Par tranche de 7 noix une de ces caractéristiques augmente d’un point. L’effet dure une semaine entière et il y à 10% de chances qu’il devienne permanent (faire un jet pour chaque noix avalée). Autour de l’arbre il n’est pas rare de trouver des animaux devenus intelligents à force de se nourrir de ces noix, il est relaté que certains d’entre eux peuvent parler et parfois lancer des sorts de druide pour défendre leur territoire. La quantité de noix produite par cet arbre dépend de son âge, de la quantité de créatures qui se nourrissent de ses noix, du nombre de personnes qui connaissent son existence, etc.

 

 

NOM :   SANILCA PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   été, automne, hiver 87% COUT :   5 à 30 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   4
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   +10%

 

Les feuilles de cette grande fougère doivent être broyées puis laissées à reposer dans du vin blanc pendant deux semaines. On filtre ensuite ce mélange à travers un linge ce qui donne une potion qui cicatrise l’épiderme en 1d8 minutes. Toutes les blessures du patient seront ainsi refermées et les hémorragies externes interrompues. Cette potion ne soigne aucun PV ni n’empêche le patient de souffrir des blessures et hémorragies internes.

 

NOM :   SARACECO PREPARATION :   11 semaines
DISPONIBILITE :   été 77 % COUT :   5 clopis à 6 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   4
LOCALITE :   collines TEST DE COMPETENCES :   +15%

 

Cette plante de 20cm de haut porte des fleurs bleues et jaunes et des feuilles tachées de brun. On la fait fermenter et on obtient un alcool médicinal qui soigne les fièvres de toutes sortes en 1d3 jours (3 doses par jour). Efficace dans 60% des cas.

 

NOM :   SENTAYE PREPARATION :   1 jour
DISPONIBILITE :   été 42% COUT :   8 à 15 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   volcan TEST DE COMPETENCES :   normal

 

La sentaye ressemble à du fenouil sauf qu’elle a des stries sombres sur toute sa longueur et qu’elle ne dépasse jamais les 25 cm de haut. On la broie pour en extraire le jus que l’on mélange à de l’huile végétale ce qui produit un baume qui s’utilise pour soigner et régénérer les tissus oculaires endommagés par la chaleur ou des produits corrosifs. Si ce baume est utilisé dans les 6 heures qui suivent les dégâts il a 75% de chances de guérir totalement les yeux du patient.

 

NOM :   SERPIAS PREPARATION :   4 semaines
DISPONIBILITE :   printemps, été 45% COUT :   8 clopis à 7 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   -25%

 

La potion préparée à partir de ce lichen induit un profond sommeil comateux chez son utilisateur. Après une journée entière de sommeil pendant laquelle le patient ne peut en aucun cas être réveillé, toutes ses blessures seront soignées sauf 10%. Cette potion ne régénère pas les parties du corps perdues.

 

 

NOM :   SHERPUR PREPARATION :   1 semaine
DISPONIBILITE :   toujours 83% COUT :   2 à 12 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   4
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   +10%

 

Cette plante pousse rarement plus haut que 45cm. Ses tiges ligneuses supportent des feuilles gris-vert et des fleurs mauves. La pommade faite à partir de ses racines s’applique sur les blessures pour en arrêter le saignement pendant une heure. Ce qui permet de se passer temporairement de bandages.

 

NOM :   SINQUOI PREPARATION :   1 heure
DISPONIBILITE :   été 15% COUT :   1 à 3 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   subtropicale DOSES :   2
LOCALITE :   rural TEST DE COMPETENCES :   -2

 

Les feuilles rouges de cet arbuste s’utilisent comme herbe à pipe. Inhaler la fumée de ces feuilles brûlées fait l’effet de dilater le temps, comme s’il passait plus lentement. Pour chaque minute passée sous l’influence du sinquoi seulement trente secondes se seront réellement écoulées. Cette herbe est utilisée par les personnes qui ont besoin de réfléchir rapidement et par les bourreaux qui veulent prolonger l ‘agonie de leur victime. Elle n’augmente pas la vitesse des mouvements, seulement la perception et la réflexion, et ne donne aucun avantage au combat (tout semblera plus lent à l’utilisateur, et même s’il perçoit le danger plus rapidement il n’aura aucun bonus pour l’éviter). Seules les créatures possédant des pouvoirs psi peuvent tirer avantage de cette plante au combat. En effet tant qu’ils seront sous l’effet de cette plante ils bénéficieront de l’équivalent d’une potion de rapidité mais uniquement pour ce qui concerne l’utilisation de leurs pouvoirs mentaux. Une dose de cette plante fait de l’effet pendant 2d3 heures.

 

NOM :   SNASIK PREPARATION :   1 heure / 3 jours
DISPONIBILITE :   printemps 17% COUT :   25 clopis à 8 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3  (1 pour les feuilles, 2 pour les bourgeons)
LOCALITE :   rivages TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette sorte de jonc au fut gris et aux feuilles vertes brillantes s’utilise de différentes façons. Ses feuilles s’utilisent en infusions qui réduisent les troubles digestifs et revigorent le patient en guérissant 1d2 PV par dose. On peut préparer une huile à partir des bourgeons, une dose de cette huile suffit à calmer les maladies cutanées et soigne 1d4 PV en l’espace d’une demi-heure.

 

NOM :   SPIRETER PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   printemps, été 51% COUT :   4 à 50 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   spécial TEST DE COMPETENCES :   normal

 

La potion faite à partir de cette herbe bleuâtre est capable de neutraliser tout poison provenant d’une araignée, si elle est ingérée dans les deux minutes qui suivent l’empoisonnement, après quoi il est trop tard. Cette plante pousse sur tous les terrains crayeux.

 

 

NOM :   TAGIER PREPARATION :   1 heure
DISPONIBILITE :   été 13% COUT :   15 clopis à 3 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   subtropical DOSES :   3
LOCALITE :   collines TEST DE COMPETENCES :   -20%

 

Cette plante parasite des palmiers ressemble à une touffe d’aiguilles de pin. Le jus recueilli après une heure de cuisson est mélangé à plusieurs épices pour donner une potion qui rend les cinq sens quatre fois plus puissants durant 2d6 heures (à donc une incidence sur la compétence « 6ème sens »). On peut alors voir quatre fois plus loin et des objets quatre fois plus petits, suivre une piste à l’odorat, entendre le moindre bruit, et même déceler des poisons au goût. L’effet néfaste est que l’utilisateur est aussi quatre fois plus sensible à la douleur. Pour la moindre douleur ressentie il doit réussir un test de constitution sous peine de s’évanouir. S’il reçoit des dégâts graves, il doit faire un jet critique de Constitution : s’il réussit il survit, sinon il meurt de douleur par arrêt cardiaque.

 

NOM :   TAMORSA PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   toujours 85% COUT :   6 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tropicale DOSES :   7
LOCALITE :   jungle TEST DE COMPETENCES :   –

 

Le petit fruit jaune et vert de ce buisson à la faculté de dissiper la sensation de soif. Il ne remplace pas l’eau dans le corps, il efface juste la sensation pendant 2d3 heures. Cet effet est dangereux car une personne peut mourir de soif sans s’en apercevoir.

 

NOM :   TANARISKE PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   toujours 20% COUT :   1 à 7 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   urbain TEST DE COMPETENCES :   normal

 

La pommade préparée à partir des racines de cette plante aux feuilles épineuses et aux fleurs duveteuses sert à désinfecter les plaies. Elle ne rend pas de PV mais accélère la cicatrisation (deux fois plus rapide).

 

NOM :   TEMPIN PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été 20% COUT :   5 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   -10%

 

Le tempin est une vigne broussailleuse avec de longues fleurs jaunes tubulaires. Les feuilles et les fleurs, une fois broyées, sont appliquées sur des morsures venimeuses et permettent à l’organisme de récupérer 1 PV, de refaire un JS contre la virulence avec un bonus de +2 et de désinfecter la plaie. Doit être appliqué dans les 20 minutes suivant la morsure sinon  il n’agit que comme désinfectant.

 

 

NOM :   TERICO PREPARATION :   1 heure
DISPONIBILITE :   printemps, été 9% COUT :   25 clopis à 1 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   subtropicale DOSES :   4
LOCALITE :   urbain TEST DE COMPETENCES :   -5%

 

Cette plante aux larges feuilles d’un vert presque noir est utilisée comme contraceptif. L’infusion des feuilles est efficace pendant deux semaines. La contraception est efficace à 92%.

 

NOM :   TOREAPE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   printemps, été 23% COUT :   8 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée, subtropicale DOSES :   4
LOCALITE :   rurale TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Cette plante grimpante porte des cosses qui abritent des graines aux propriétés calmantes. Ces graines sont très efficaces contre les maux de tête, les douleurs musculaires, et l’irritabilité pendant 3d4 heures. Elles agissent en quelques minutes.

 

NOM :   TROVAS PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   printemps, été 43% COUT :   8 clopis à 3 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   8
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   -15%

 

Cette herbe donne une pommade qui efface les cicatrices si elle est appliquée une fois par semaine durant huit mois.

 

NOM :   TURL PREPARATION :   1 heure
DISPONIBILITE :   automne 88% COUT :   1 à 9 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   4
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   normal

 

La racine de turl donne une infusion qui soigne 4 PV. Cette infusion perd ses propriétés en deux heures.

 

NOM :   UR PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   hiver 71% COUT :   3 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   4
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   –

 

Les feuilles de cette petite plante peuvent être utilisées comme substitut alimentaire. Une dose suffit pour une journée. Mais si on en prend pendant plus de trois jours toutes les caractéristiques baissent de 2 points par jour à partir du quatrième jour. Quand une caractéristique quelconque arrive à 3 points il tombe dans le coma, à 0 il meurt. Le patient récupérera 1 point par caractéristique pour chaque jour de repos total où il sera soigné et nourri convenablement.

 

NOM :   WILERGE PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été 56% COUT :   5 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   4
LOCALITE :   foret TEST DE COMPETENCES :   –

 

Cette plante pousse jusqu’à une hauteur de 1,20m, elle porte des fleurs bleues et des feuilles argentées velues. Si on brûle cette plante en présence de reptiles elle les fera fuir. Les reptiles intelligents auront droit à un JS contre poison (virulence 20). De toute façon les reptiles subiront un malus de –10% à tous leurs jets tant qu’ils seront en présence de la fumée de wilerge.

 

NOM :   WESCLAMI PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   printemps 10% COUT :   150 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   2
LOCALITE :   dévastation TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Le wesclami est un arbre qui se nourrit aussi de magie. Il est totalement bleu sombre, presque noir. Parmi ses racines il en possède une principale entièrement blanche qui lui sert à absorber la magie. Cette racine à un pouvoir curatif qui varie selon les races : les elfes récupèreront 6 PV par dose ; les humains 18 PV ; les nains 10d10 PV ; les mammifères en général 10 PV et les autres rien. Si cette racine est mise au contact d’une source de magie quelconque elle la rend inopérante pendant une journée entière sans la détruire. Cette racine peut être séchée mais elle perd ses propriétés un mois après sa séparation de l’arbre.

 

NOM :   WODERO PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été 60% COUT :   1 kuron
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   3
LOCALITE :   rivières TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Habituellement réduite en poudre et mélangée avec du vin, cette plante provoque l’euphorie et l’hilarité. Ceux qui veulent y résister ont droit à un JS contre poison (virulence 12). C’est une petite fleur mauve et jaune sur une tige de 10cm de haut.

 

NOM :   WOSORREL PREPARATION :   2 semaines
DISPONIBILITE :   été, automne 76% COUT :   15 clopis à 4 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tropicale DOSES :   2
LOCALITE :   désert TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Il s’agit d’une petite plante grasse aux fleurs en forme de clochettes roses. Les fleurs sont écrasées et séchées avant utilisation. Cette plante garde la température du corps stable en doublant sa capacité à endurer la chaleur. Mais elle n’empêche pas la déshydratation.

 

 

NOM :   YARAN PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   automne 80% COUT :   8 clopis
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1d5
LOCALITE :   prairies TEST DE COMPETENCES :   –

 

Le pollen de cette fleur rouge et jaune doit être inhalé. Cette plante double les capacités du goût et de l’odorat pendant une heure. Le pollen doit être frais, c’est à dire qu’il a été prélevé sur la plante ou cueilli 10 minutes avant maximum.

 

NOM :   YARETALION PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   automne 40% COUT :   30 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tempérée DOSES :   1d6
LOCALITE :   rivages TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Le fruit de cet arbrisseau ressemble à une poire. Il soigne 4 PV lorsqu’il est mangé frais. Il garde ses propriétés pendant 2 semaines.

 

NOM :   ZULSENDRA PREPARATION :   aucune
DISPONIBILITE :   été 34% COUT :   70 kurons
ZONE CLIMATIQUE :   tropicale DOSES :   2
LOCALITE :   souterrain TEST DE COMPETENCES :   normal

 

Ce champignon à la capacité de doubler la vitesse de déplacement et d ‘attaque d’une personne pendant 1d6 minutes quand on le mange. Mais à la fin de cette durée elle doit réussir un JS contre poison (Virulence 18) sous peine de s’évanouir pendant 1d6 dizaines de minutes.

 

Résumé des règles d’utilisation de l’herboristerie

 

1. Effectuer un test sur la compétence « Plante » afin d’être sûr de savoir à quoi elle ressemble et où la trouver.

 

2. Effectuer un test de « Chercher » afin de la trouver dans la zone de recherche. (1 test par 1/2 journée)

 

3. Effectuer un test de « Disponibilité« , afin de savoir si il y en a (à faire par le MJ et donc à sa discrétion).

 

4. Effectuer un test d’ »Alchimie » pour transformer la plante. Prendre en compte le bonus/malus donné dans la case « compétence » du tableau.

 

Il est possible de faire des recherches pour plusieurs types de plantes en simultané. Vous pouvez rechercher en même temps un nombre égal à Intelligence/4 (arrondit à l’entier le plus proche).

(Ex : Péjihun à 15 en Intelligence. Il peut donc chercher 4 plantes en même temps (15/4=3.75, soit 4). Il peut donc chercher une Addera, une Coprèle, une Golcorone et une Oede en même temps.)

 

Ne pas faire de lancés de dés sans une demande du M.J..

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