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Armes, armures et boucliers

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Voici un article qui va intéresser nos tanks et DPS, ceux qui vont au corps à corps.

Que vous soyez fine lame accent sur l’esthétisme du combat, force de la nature visualisant une fin rapide ou tour mobile cherchant à ralentir l’ennemie, vous trouverez ce qu’il vous faut ci-après.

Dans Ji-Herp, les armes sont répertoriées par catégories. Quand vous répartissez des points à la création, vous choisissez une catégorie d’arme et ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez vous spécialiser dans l’une d’entre-elles. Au court de la vie de votre personnage, un type d’arme évoluera indépendamment de sa catégorie, car vous vous serez plus entrainé avec elle. Cependant, le score de la catégorie reste valable si vous souhaitez changer d’arme.

En d’autres termes, si vous maîtrisez la catégorie C à 145%, vous maîtriserez tous les types d’épées à une main au même score.

Il n’y a pas de limitation de classe, juste une logique de rôle-play de la part du joueur.

Le choix de l’arme est important, car Ji-Herp prévoit des points de règles donnant la possibilité de maîtriser les arts martiaux, d’assommer une cible, de l’aveugler, d’effectuer une charge, de combattre au sol, de pratiquer des combat monté ou sous-marin, des coups par derrière, des coups retenus, des embuscades, de désarmer…

Le malus/bonus à l’Initiative est aussi à prendre en compte, car ce dernier est une part d’explication sur le maniement d’une arme, et prend en compte son poids, sa taille, son équilibrage…

Pour manier une arme correctement, il faut avoir aussi la force et la dextérité pour la manipuler. Libre au MJ de prendre aussi en compte la taille du joueur vis-à-vis de la taille de l’arme, ou alors, d’adapter les dégâts en conséquence si l’arme à proportionnellement été modifiée. Sinon, les scores de Dextérité et de Force requis pour les armes, boucliers et armures doivent être au minimum égaux à ceux indiqués dans les tableaux du livre des règles. Pour chaque point en dessous de ceux-ci, le personnage se voit infliger un malus de 5% cumulatif.

Vous trouverez plus de détails sur les combats et leur optimisation dans l’article intitulé « Les règles« .

 

Jetons un œil sur ces catégories, ainsi que sur la taille des armes :

 

Catégorie Nom Taille moyenne en Cm
A Dague 20
A Tanto 20
B Flamberge 150
B Espadon 140
C Epée bâtarde 120
C Epée longue 120
C Epée large 65
C Epée courte 40
C Cimeterre 65
C Faucheur 55
C Rapière 120
C Katana 120
C Sabre 100
D Hache à 2 mains 120
D Hallebarde 190
E Hache d’arme 55
E Francisque 55
E Hachette 40
F Marteau à 2 mains 120
F Masse à 2 mains 120
F Fléau à 2 mains 140
G Marteau de guerre 60
G Masse d’arme 55
G Massue 55
G Fléau d’arme 70
H Bâton de combat 180
H Bâton de métal 180
H Lance 140
H Lance de cavalerie 200
H Lance à 2 mains 200
H Faucheuse 170
H Naginata 170
H Trident 140
I Combat à mains nues -
I Griffes de chats -
I Griffes de tigres 10
I Griffes de combat 40
I Arts martiaux -
J Arc 130
J Arc court 100
J Arc long 150
J Arc composite 130
K Arbalète lourde 90
K Arbalète 50
K Arbalète de poing 30
L Fronde -
L Fronde de guerre -
M Sarbacane 20
M Sarbacane longue 40

 

Ji-Herp prend également en compte le maniement du bouclier. Ce dernier est une compétence à part entière et gérée de la même manière que les armes.

Un bouclier à l’avantage de se détériorer moins vite qu’une arme et de pouvoir protéger des projectiles (sauf rondache et écu).

Ils sont également sujets à la règle sur l’Initiative et le malus lié à la Dextérité et à la Force. Il n’a cependant qu’une seule catégorie, celle du Bouclier. Ce qui permet de tous les maîtriser.

Nom taille moyenne en Cm
Rondache 25 de diamètre
Ecu 35 de diamètre
Targe 60 de diamètre
Pavois 60 de large/100 de haut
Tour 100 de large/150 de haut

 

Dans un JDR Medieval-fantastic, les combats sont fréquents et une armure trouve vite son utilité.

 

Nom

Résumé

Cotte matelassée Plusieurs épaisseurs de tissus
Cuir souple Vêtement en cuir épais
Cuir rigide Cuir durci
Cuir clouté Cuir durci avec présence de rivets métalliques
Cuir & anneaux Cuir durci avec présence d’anneaux métalliques
Cuir elfique Cuir souple renforcé aux articulations par un bois léger et résistant
Maille Ensemble de maillons de métal
Maille naine Ensemble de plaquettes de métal
Demi-plaque Ensemble de plaques de métal
Demi-plaque & maille Ensemble de plaques de métal avec mailles aux endroits non-protégés
Plaque complète Idem « Demi-plaque » mais protégeant tout le corps
Haubert Mélange entre « Plaque complète », « Maille » et « Cotte matelassée »
Haubert vendorien Plaque complète forgée dans un métal inconnu et avec des protections articulées

 

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