La Magie

21 min lues
0
0
258
neph_pentacle

Il existe 3 manières de manipuler la réalité dans le monde de Ji-Herp: La Magie chaotique, la sorcellerie et l’ingéniomancie.

- Les Mages se servent de la magie du chaos pour déchirer l’équilibre de la réalité.

- Les Ingéniomanciens se servent de la science pour altérer cette réalité.

- La Sorcellerie est un nom générique désignant les techniques servant à amener des créatures d’autre mondes ou d’autre réalité.

 

Les mages et les sorciers ne sont pas légions sur Ji-Herp, mais ils sont respectés et craints.

Les Ingéniomanciens sont courant dans les pays de l’ordre, car leur compétences y sont appréciées. Toutefois, à l’échelle mondiale, ils semblent être un peut moins nombreux que les mages et les sorciers.

 

Les Sphères et TechniquesOld Human Wizard - Pathfinder PFRPG DND D&D d20 fantasy ...

Il existe 11 domaines  représentant les tâches que le lanceur de sort peut accomplir.

Magie:

- Création: Permet de matérialiser des essences de magie et d’ingéniomancie.

- Manipulation: Permet de modifier la forme (mais pas le fond) d’une essence à partir d’un élément existant.

- Destruction: Anéantissement partielle ou total de l’essence choisie.

- Perception: Permet d’accroître la réceptivité du lanceur de sort vis-à-vis de l’essence choisit.

- Altération: Permet de modifier le fond (mais pas la forme) d’une essence présente.

- Rune: Permet de donner le pouvoir d’une essence de magie, à une rune écrite sur un support particulier.

- Ingéniomancie: Permet de donner le pouvoir d’une essence de magie, à une science écrite sur un support particulier.

Sorcellerie:

- Invocation: Sert à amener jusqu’au lanceur de sort une créature vivant sur ce monde ou un autre.

- Contrôle: Permet de forcer une créature invoquée à obéir pendant un laps de temps.

- Lien: Permet d’unir à un contrôleur, ou à un objet, une créature invoquée.

- Bannissement: Permet de rompre l’invocation ou le lien d’une créature invoquée. Toute créature d’un autre monde, ou plan, retournera sur son lieu d’origine.

 

Les Essences et Formes

C’est l’élément d’origine sur lequel on souhaite faire agir une sphère ou une technique: Air, Terre, Eau, Feu, Electricité, Corps, Végétal, Esprit, Métal, Glace, Ingéniomancie et Rune.

 

Le système

Pour obtenir des effets magiques, le lanceur de sort doit combiner une Sphère/Technique avec une Essence/Forme.

Il existe 3 types de Sorts:

Les Sorts Instantanés : Ce sont ceux qui infligent des dégâts ou des effets rapides. Ils ne durent que le temps de lancer un sort, ensuite la cible reprend sa forme. Toutefois, elle conserve les effets provoqués.

Les Sorts Éphémères : Ce sont ceux qui ne font qu’altérer les choses, sans blesser. La cible reprend sa forme originelle au bout de 12 heures.

Les Sorts Perpétuels : Ce sont ceux qui rétablissent l’ordre des choses (Soins, créations de runes, réparations, …). Ces effets restent pour une durée naturelle.

 

Lancer un sortSkyrim - Le migliori magie di Distruzione | 17K Group

- Lancer un sort demande à incanter au minimum à voix basse et à faire les gestes adéquats. De ce fait, le temps d’incantation inflige un malus de 3 à l’initiative du Mage.

- Afin de réussir un jet en % il suffit que le résultat indiqué par les dés soit inférieur ou égale au score de la Compétence utilisée.

- Si Sphère > Essence, le lanceur calcule la moyenne.

- Si Essence > Sphère, le lanceur utilise le score en Sphère.

- En temps de combat, le Mage subit un malus de 3 à l’Initiative.

- Les effets se calculent via ce tableau:Laits alternatifs014

 

Points particuliers

- La Sphère Perception peut, dans certain cas, être utilisée seule. Comme par exemple celle de la recherche d’auras magiques.

- Lorsqu’une Essence/Forme dépasse 101%, le Mage se voit offrir une réserve de pouvoir de +5 par tranche de 10% au-dessus de 101%.

 

Les SortsClassic Elder Scrolls Elder Scrolls Off The Record - Elder ...

 

Les coûts de lancements

- Chaque fois qu’un Sort ou une invocation est lancée, ce dernier draine au lanceur ses Pts de Magie. Cette ponction ce calcule par la somme des couts de la Sphère et de l’Essence choisit.

- Le chiffre de gauche correspond à une faible présence de cet élément et celui de droite à une forte présence de ce dernier.

- Si le score de Pts de Magie tombe à 0, le sort est caduc et le Mage sombre dans l’inconscience.

 

Les effets de zone

- Le lanceur de sort subit alors un malus de 20%.

 

Esprit

- Tout sort lancé à l’encontre de cette Caractéristique demande un test d’opposition.

 

Invisibilité

- La cible aura la transparence du verre.

- La cible gagne un Bonus de 50% pour être trouvé.

- La cible gagne un Bonus de 20% pour être trouvé en combat ou en mouvement rapide.

 

LES RITUELS

 

LES RITUELS D’UNION

- Il consiste à canaliser la puissance de plusieurs lanceurs de sorts.

- L’effet du sortilège est alors multiplié par le nombre de participants.

 

LES RITUELS DE PUISSANCE

- Ils servent à altérer en profondeur la réalité.

- C.F. déroulement page 188.

 

 LES RUNES/SCIENCESBest 25+ Skyrim symbol ideas on Pinterest | Rune symbols ...

 

Création

- Choisir le support d’accueil de la rune/science.

- Lancer sur le support la combinaison Sphère Création + Essence Rune/science.

- Imposer l’élément désiré en lançant la combinaison de la Sphère Rune/Science avec l’Essence de l’élément, après avoir choisi la capacité de la Rune/Science.

 

Capacité d’accueil et puissance

- La Rune/Science possède un niveau d’accueil déterminé par le score du Mage dans l’essence Rune/Science:

  • 01 à 10: 0
  • 11 à 30: 1
  • 31 à 50: 2
  • 51 à 70: 3
  • 71 à 80: 4
  • 81 à 90: 5
  • 91 et plus: 6

- Le 1er sortilège vous donne la capacité d’accueil de la rune et le 2nd sa puissance.

- Il est impossible de dépasser la capacité de la rune/science en puissance de sort.

 

Les effets des runes/sciences

- Une rune/science à une seule et unique action.

- Les modifications faites par une rune durent tant que cette dernière n’est pas abimée.

- Tableau des modifications des Compétences en %/niveau de rune:

  • 0: +/-0%
  • 1: +/-3%
  • 2: +/- 6%
  • 3: +/-9%
  • 4: +/-12%
  • 5: +/-15%
  • 6: +/-20%

- S’il s’agit de modifier un Attribut ou d’augmenter/diminuer une caractéristique d’un objet, la rune les modifie d’un score égal à son niveau de puissance.

- Une rune/science ne peut accroître l’Esprit ou l’Intelligence de quelqu’un.

 

Lancer des sorts avec une rune

- Le Mage ou le Sorcier peut lancer un sort à partir de la rune/science avec un % de réussite égal au score de la Sphère correspondant à la fonction de la rune/science lors de la création.

- Les runes/sciences consomment leurs propres Pts de Magie.

- Le Mage à un Malus de 3 à L’initiative, et l’action prend un tour complet.

 

Points de Magie des Runes/Sciences

- La rune/science possède un réservoir de Magie égal à la moitié du maximum des Pts de Magie du Mage à la création.

- Ce réservoir se régénère après un cycle de 12 heures sans utilisation.

 

Grouper des Runes/Sciences

- Les cumules de Runes/Sciences en vue d’une action complexe sont possibles.

 

Cumule de Runes/Sciences

- Une personne peut posséder sur lui un nombre de runes déterminé par l’addition des Niveaux Spirituels de chacune. Cette dernière ne doit en aucun cas dépasser le total d’Esprit du porteur.

- Si un porteur dépasse ce niveau, la magie d’une des runes possédées se libère. Cette dernière est choisie aléatoirement.

- Un objet possède un score d’Esprit de 4.

- Les niveaux de runes on des équivalents en puissance spirituelles (Niveau de rune/Niveau spirituel):

  • 1 et 2: 1
  • 3 et 4: 2
  • 5: 3
  • 6: 4

 

L’Ingéniomancie et la Magie

- Pour chaque niveau de Création-Ingéniomancie, il est nécessaire de travailler 1 heure sur la science.

- Chacune de ces heures coûte 250 Kurons de matériels.

- Lorsqu’une Science est brisée, le sort reste effectif (ce qui n’est pas le cas pour une rune).

 

Les Invocations Kabuki Invoke Three of Lovecraft’s Most Horrific Gods

 

4 types

Les Diables : Ce sont les créatures vivant dans les Limbes.

Les Elémentaux : Ce sont des créatures issues des éléments et constituées de ce dernier.

Les Animaux : Ce sont les animaux vivant sur le même plan que le lanceur de sorts, qu’ils soient magiques ou non.

Les Esprits de l’Ordre : Ce sont des créatures venant d’un plan inconnu. Elles respecteront toujours les lois en vigueur dans le lieu d’action et les connaitrons toutes.

 

- Les créatures invoquées sont classées sur 10 niveaux.

 

Lancer une invocation

- C’est la combinaison Invocation + L’être à invoquer.

- Durée d’invocation (Type/Durée):

  • 1: 6 secondes
  • 2: 18 sec
  • 3: 1 minute
  • 4: 3 minutes
  • 5: 10 minutes
  • 6: 30 minutes
  • 7: 1 heure
  • 8: 4 heures
  • 9: 7 heures
  • 10: 10 heures

- Une fois invoquée, l’invocateur peut alors lui donner un ordre.

- Une créature invoqué n’est jamais vraiment tuée, mais renvoyée sur son plan d’origine.

- Un Invocateur qui voit sa créature « mourir » subit une perte de son essence vitale (Niveau de l’être invoqué/perte):

  • 1 à 4: 1 à 4 point d’Esprit (temporaire)
  • Perte définitive d’1 point/niveau de l’être invoqué sur un Attribut désigné aléatoirement par un lancé de D8. Pour choisir quel attribut perd 1 point (Ex: 6 lancés si c’est un Diable de niveau 6):
    • 1: Force
    • 2: Taille
    • 3: Constitution
    • 4: Dextérité
    • 5: Beauté
    • 6: Intelligence
    • 7: Esprit
    • 8: Charisme

 

Lier une créature

- Une créature restera liée jusqu’à ce que l’objet se brise ou qu’elle, ou le lanceur, meure.

- Il est impossible de posséder plus de 20 Pts de types de créatures.

- Le lien se fait avec la combinaison Lien + l’être à lier.

- Pour lier un Diable, le lanceur doit donner une goutte de son sang.

- Pour invoquer un Élémentaire, l’élément doit être présent en grande quantité.

 

Bannir une créature

- C’est la combinaison Bannissement + L’être à invoquer.

- Aucun des deux parties ne souffre physiquement de cette rupture.

- Si le nom de la créature est connu, le Mage pourra, un jour, invoquer à nouveau cette dernière.

 

La Nécromancie crâne nécromancien en résine,recouvert de symboles

 

- Cette pratique est interdite par la Loi.

- Elle permet de communiquer avec les Morts, de les invoquer et de créer des Mort-vivants.

 

3 rituels

- Lever des «champs de batailles » pour moins de 2 jours.

- Créer des serviteurs de façon permanente.

- Asservir des âmes.

Charger d'autres articles liés
  • ritual_by_anndr-dax2dyd

    Les rituels

    Les rituels sont praticables par la Magie et l’Ingéniomancie et sont de 2 types: Les…
  • invocation-evocation-1-1

    Création de créatures invoquées

    Cet article va vous permettre de créer les créatures que vous pourrez invoquer. Il est pré…
  • warrior-lion

    Le combat

    Dans tout JDR Med-fan, le combat prend une part importante et chaque JDR aura ses spécific…
Charger d'autres écrits dans Règles de Ji-Herp

Laisser un commentaire

Consulter aussi

Le combat

Dans tout JDR Med-fan, le combat prend une part importante et chaque JDR aura ses spécific…