Le combat

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Dans tout JDR Med-fan, le combat prend une part importante et chaque JDR aura ses spécificités. Voyons celles de Ji-Herp.

 

Les actions de combat

L’initiative

C’est ce qui va gérer l’ordre d’action. Elle se calcule en lançant 1D10 auquel vous ajoutez vos différents bonus/malus (armes, armures, boucliers, runes…).

Le MJ commencera par le résultat le plus élevé et entamera un décompte. Lorsque c’est le nombre effectué par un joueur, ce dernier se fait connaître et agit.

Les attaques

Un personnage porte dans un tour un nombre d’attaque à son score dans la compétence correspondante.

Toutes ces attaques sont portées successivement et l’adversaire ne peut riposter qu’à la fin de cet assaut.

Quelques points de règles:

  • Seul un maître (+ de 100 dans la compétence choisit) peut porter plusieurs attaques.
  • Un maître porte une première attaque à son score normal, ensuite il peut porter une attaque à son score divisé par 2, puis par 4, puis par 8 et ainsi de suite.
  • Le score minimal de la dernière attaque ne peut pas être inférieur à 50.

Un résultat inférieur ou égal à 1/10ème de la compétence créé un « Coup de maître » (Réussite critique).

Les défenses

Cette règles est valable pour les armes, les boucliers, mais également la compétence Eviter.

Un personnage peut parer ou éviter un nombre d’attaque à son score dans la compétence correspondante.

Quelques points de règles:

  • Une esquive/parade se fait au score normal, ensuite à son score divisé par 2, puis par 4, puis par 8 et ainsi de suite.
  • Le score minimal de la dernière défense ne peut pas être inférieur à 20.

Un résultat inférieur ou égal à 1/10ème de la compétence créé un « Coup de maître » (Réussite critique).

Les gains d’actions

Dans certains cas de combats, une personnes peut gagner des actions supplémentaires. Ces dernières peuvent utiliser n’importe quelle compétence (générales, martiales ou magiques) à son score normal, sans appliquer de diviseur.

Elles doivent être utilisées directement et contre l’adversaire combattu.

Exemple le plus répandu: Toute esquive critique offre une action supplémentaire.

D’autres opportunité peuvent être gagné avec du rôle-play. A voir avec le MJ.

Points de structure

Chaque objet possède des points de structure. C’est l’équivalence des points de vie. Arrivé à 0, l’objet se brise.

Lors d’un coup de maître, si le défenseur ou l’attaquant n’effectue pas également un coup de maître, l’objet de ce dernier subira des points de dégâts. Ces derniers sont égaux aux 1/4 des points de structure maximum de l’arme ou bouclier, arrondis à l’inférieur.

Les Échecs Totaux

- Un résultat de 98 à 100 est toujours considéré comme un « Échec total » ou « Échec critique ». Il représente le fait que le personnage à lamentablement échoué, voir même créé plus de problème qu’auparavant.

- Un 100 est synonyme d’une catastrophe.

- En cas d’Échecs Totaux, vous devez vous reporter aux tableaux page 151.

 Désarmer un adversaire

- Sur une Attaque, si le % de réussite est égal au score d’Attaque de l’Attaquant moins le score de Défense du Défenseur, avec un Minimum égal à 1/10ème de celui qui attaque.

- Sur une Défense, le système est le même, mise à part qu’il est réciproquement l’inverse.

 Toucher un endroit spécifique.

- Cette action permet de toucher un membre précis.

- Cette action permet de passer outre l’armure.

- Malus d’action

  • Arme de contact: Taille* 1 = -100% ; Taille 2 à 4 = -60%
  • Arme de tir: Taille 1 = -120% ; Taille 2 à 4 = -60%
  • Arme de jet:  Taille 1 = -100% ; Taille 2 à 4 = -80%
  • Ignorer l’armure: Armure lourde = -100% ; Moyenne/Légère = -80%

*: Ces tailles sont données pour les parties du corps. Par exemple: Taille 1 pour un œil ou un bijou, taille 2 pour un avant bras ou une dague, taille 3 pour le bras, taille 4 pour une jambe.

 Combat à 2 Armes

- Les deux armes doivent être des armes courtes.

- Cette technique donne une défense ou une Attaque supplémentaire par tour à un score égal au % de la seconde arme divisé par deux.

 Se défendre au bouclier

- C.F. ‘Les Défenses ».

- Ne peut être désarmé que sur un coup de maître lors d’une tentative de désarmement.

- Il permet de se défendre des projectiles.

 Déplacements et Initiative

- Si pour porter une Attaque le PJ doit se déplacer de plus de 3 mètres, il perd son Initiative au profit de son opposant.

- Dans le cas d’une charge, l’Initiative est conservée.

 Cas Particuliers de Combat.

Arts Martiaux : Les Points de Dégât à Mains Nues s’améliorent avec l’évolution de la Compétence Arts Martiaux.

  • 1 à 99%: Poings = D4+1 ; Pieds = D6+1 ; Tête = D4
  • 100 à 149%:  Poings = D6+1 ; Pieds = D8+1 ; Tête = D6
  • 150 et plus:  Poings = D8+1 ; Pieds = D10+1 ; Tête = D8

Charge : Sur une Charge montée, le PJ remplace sont bonus de dégât par celui de l’animal.

Coups par derrière : L’Attaquant gagne un bonus de +20% à son jet et ne reçois aucun Malus pour viser une zone précise.

Combats à plusieurs sur une seule cible : Les Combattants se gêne mutuellement dans ce cas, chaque adversaire inflige un Malus Cumulatif de 30% à ses Attaques, Défenses ou Esquives et à celles des autres combats de la mêlée.

- Acides: Ils causent de D3 à D10 points de dégâts par tour.

- Aveuglement: La personne aveuglée doit attaquer ou se défendre uniquement avec sa compétence 6ème sens (Règle appliquée qu’au sens de la vue). Pendant un combat, une réussite en 6ème sens permet de poursuivre le combat avec sa compétence d’arme sans imposer de malus. Cependant, il ne pourra attaquer ou se défendre qu’une fois par tour.

- Assommer une cible: Pas de malus appliqué pour toucher. Si l’attaque porte, la cible encaisse les dommages normaux, mais si ces derniers sont au moins égaux à son score de Blessure Grave, il tombe inconscient.

- Combat au sol: L’ensemble des compétences de combats sont divisées par 2.

- Coup retenu: Inflige le minimum de dégâts et sans bonus aux dommages.

- Dégainer, ramasser ou changer d’arme: Perte de l’initiative. La personne agira qu’au prochain tour.

- Embuscade: Les personnes ciblées perdent l’intégralité de leur premier tour.

- Explosion: Inflige de D6 à 20D6 suivant l’origine de l’explosion. Le rayon de l’explosion est égale au nombre de D6/2 (en mètres). Pour chaque mètre au delà de l’épicentre, les dommages diminuent de 1D6.

- Feu/Brûlures: Une torche inflige 1D4 de dommages et la garder au contact de quelque chose d’inflammable inflige 1D4 supplémentaire par tour. Un brasier inflige 1D8 (Des vêtements enflammés sont considérés comme un brasier).

- Lancer un sort: Malus de 3 à l’initiative.

- Positionnement: Une position élevée donne un bonus de 10% en attaque et un malus de 10% en défense. Une position inférieur donne un malus de 10% en attaque et un bonus de 10% en défense.

- Se retirer d’un combat: Le personnage ne doit pas répliquer pendant un tour. A la fin de celui-ci, il pourra se retirer du combat.

- Prendre son temps pour viser: Que ce soit avec une arme de tir, une arme de jet ou une arme d’estoc, prendre son temps pour viser offre un bonus de 20% pour chaque tour passé à viser une cible, avec un maximum de 50%.

- Combat de masse: C.F. pages 159 à 162.

Les catégories d’armes

A : Ce sont les armes à lame tranchante de petite taille : Dague et Tanto.

B : Ce sont les armes à lame longues et maniées à deux mains : Flamberge et Espadon.

C : Ce sont les armes à lame longue et maniées à une main : Epée bâtarde, épée longue, épée large, épée courte, cimeterre, faucheur (coupe-coupe, machette…), rapière, katana et sabre.

D : Ce sont des armes de type « Hache » et maniées à deux mains : Hache à deux main et Hallebarde.

E : Ce sont des armes de type « Hache » et maniées à une main : Hache d’arme, francisque et hachette.

F : Ce sont des armes d’haste à deux mains : Marteau à deux mains, Masse à deux mains et fléau à deux mains.

G : Ce sont des armes d’haste à une main : Marteau de guerre, masse d’arme, massue et fléau d’arme.

H : Ce sont des armes d’estoc à distance : Bâton de combat, bâton de métal, lance, lance de cavalerie, lance à deux mains, faucheuse (faux inversée de type européenne), Naginata (faux inversée de type japonaise) et trident.

I : Ce sont des armes de combat rapproché : Combat à mains nues, griffes de chat, griffes de tigre, griffes de combat et arts martiaux.

J : Ce sont les armes à distance et à corde : Arc court, arc long et arc composite.

K : Ce sont les armes à distance de type mécanique : Arbalète lourde, arbalète et arbalète de poing.

L : Ce sont les armes légères et à distance : Fronde et fronde de guerre.

M : Ce sont les armes à distance (souffle) : Sarbacane et sarbacane longue.

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