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Création de créatures invoquées

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Cet article va vous permettre de créer les créatures que vous pourrez invoquer.

Il est préalablement nécessaire d’en discuter avec votre MJ et toute création sera le fruit d’une validation par ce dernier, ainsi que la création d’un BG ou RP approprié.

 

Apparence et Attributs

En premier lieu, il est nécessaire de définir une apparence à votre créature.

Elle possédera également 8 attributs et un certain nombre de points à répartir. Chaque attribut doit avoir un score minimal de 1. Seules la Beauté et le Charisme peuvent être égaux à zéro, mais je vous laisse imaginer le résultat…

Diables

Les Diables possèdent 40 points de base, plus 20 points par type au-dessus de 1, à répartir dans leurs attributs.

Élémentaires

Les Élémentaires possèdent 45 points de base, plus 15 points par type au-dessus de 1, à répartir dans leurs attributs.

Esprits de l’Ordre

Les esprits de l’Ordre possèdent 40 points de base, plus 20 points par type au-dessus de 1, à répartir dans leurs attributs.

Tous les Attributs possèdent une limite à ne pas dépasser:

  • Force: 100
  • Taille: 40
  • Constitution: 100
  • Dextérité: 30
  • Beauté: 30
  • Intelligence: 40
  • Esprit: Type x 5
  • Charisme: 30

Les calculs des caractéristiques et compétences se font de la même manière que lors de la création d’un personnage.

Les points de Magie ou d’Ingéniomancie est égal au score d’Esprit.

Pour les Diables, il est nécessaire de leur choisir une inclinaison spirituelle.

Compétences

Chaque créature se voit attribuer des Compétences en fonction de sa nature et de ses capacités.

Diables

Ils peuvent répartir un nombre de points égal à Type x 100%, avec des limites:

  • 1: 70%
  • 2: 90
  • 3: 110
  • 4: 130
  • 5: 150
  • 6: 170
  • 7: 190
  • 8: 210
  • 9: 230
  • 10: 250

Élémentaires

Ils peuvent répartir un nombre de points égal à Type x 90%, avec des limites:

  • 1: 70%
  • 2: 90
  • 3: 110
  • 4: 130
  • 5: 150
  • 6: 170
  • 7: 190
  • 8: 210
  • 9: 230
  • 10: 250

Esprits de l’Ordre

Ils peuvent répartir un nombre de points égal à Type x 120%, avec des limites:

  • 1: 70%
  • 2: 90
  • 3: 110
  • 4: 130
  • 5: 150
  • 6: 170
  • 7: 190
  • 8: 210
  • 9: 230
  • 10: 250

Toutes les créatures peuvent posséder des armes naturelles qui infligeront 1D6+1.

Pouvoirs

Chaque créature reçoit des pouvoirs surnaturels.

Diables

A partir du Type 6, les Diables commencent à manipuler la Magie du Chaos. Il en possède toutes les Sphères (à l’exception de Runes, Ingéniomancie et Sorcellerie) ainsi qu’une Essence au choix.

Suivant leur Type, leur % dans ces Sphères varie:

  • 6: 30
  • 7: 40
  • 8: 50
  • 9: 60
  • 10: 70

Les Diables possèdent une ou plusieurs capacités surnaturelles. Ces capacités sont classées en 2 groupes: Générales et Particulières.

Les Diables de Type 1 à 4 possèdent 1 pouvoir dans la liste générale, les Types 5 et 6 possèdent également 1 pouvoir, mais à choisir parmi les deux listes, les Types 7 et 8 possèdent deux pouvoirs à choisir dans les deux listes et les Types 9 et 10 en possèdent 3 à choisir dans les deux listes.

Les listes exposées dans les livres de règles ne sont pas exhaustives. Pour cette raison, je ne vais pas détailler ici les pouvoirs, mais juste vous donner les termes. Libre à vous d’inventer le vôtre en partenariat avec votre MJ.

Liste générales:

  • Télépathie
  • Régénération
  • Immunité
  • Camouflage
  • Membres supplémentaires

Liste particulières:

  • Carapace
  • Arme
  • Métamorphose
  • Arme magique
  • Téléportation

Élémentaires

Tous les Élémentaires possèdent 100% dans les Sphères de Création, Manipulation et Perception.

Ils possèdent aussi l’Essence de leur élément à leur Type x 10.

Chaque sort qu’ils lancent ne leur coûte que 2 points de magie, 1 si l’élément est déjà très présent (mis à part l’élémentaire lui-même).

Esprits de l’Ordre

Les Esprits de l’Ordre possèdent une ou plusieurs capacités surnaturelles. Ces capacités sont classées en 2 groupes: Générales et Particulières.

Les Esprits de l’Ordre de Type 1 à 4 possèdent 1 pouvoir dans la liste générale, les Types 5 et 6 possèdent également 1 pouvoir, mais à choisir parmi les deux listes, les Types 7 et 8 possèdent deux pouvoirs à choisir dans les deux listes et les Types 9 et 10 en possèdent 3 à choisir dans les deux listes.

Les listes exposées dans les livres de règles ne sont pas exhaustives. Pour cette raison, je ne vais pas détailler ici les pouvoirs, mais juste vous donner les termes. Libre à vous d’inventer le vôtre en partenariat avec votre MJ.

Liste générales:

  • Transmission de pensée
  • Régénération
  • Immunité
  • Camouflage
  • Dissimuler
  • Membres supplémentaires

Liste particulières: 

  • Armure
  • Arme
  • Métamorphose
  • Arme ingéniomantique
  • Téléportation
  • Champs de force

Cet article va vous permettre de créer les créatures que vous pourrez invoquer.

Il est préalablement nécessaire d’en discuter avec votre MJ et toute création sera le fruit d’une validation par ce dernier, ainsi que la création d’un BG ou RP approprié. 

Apparence et Attributs

En premier lieu, il est nécessaire de définir une apparence à votre créature.

Elle possédera également 8 attributs et un certain nombre de points à répartir. Chaque attribut doit avoir un score minimal de 1. Seules la Beauté et le Charisme peuvent être égaux à zéro, mais je vous laisse imaginer le résultat…

Diables

Les Diables possèdent 40 points de base, plus 20 points par type au-dessus de 1, à répartir dans leurs attributs.

Élémentaires

Les Élémentaires possèdent 45 points de base, plus 15 points par type au-dessus de 1, à répartir dans leurs attributs.

Esprits de l’Ordre

Les esprits de l’Ordre possèdent 40 points de base, plus 20 points par type au-dessus de 1, à répartir dans leurs attributs.

Tous les Attributs possèdent une limite à ne pas dépasser:

  • Force: 100
  • Taille: 40
  • Constitution: 100
  • Dextérité: 30
  • Beauté: 30
  • Intelligence: 40
  • Esprit: Type x 5
  • Charisme: 30

Les calculs des caractéristiques et compétences se font de la même manière que lors de la création d’un personnage.

Les points de Magie ou d’Ingéniomancie est égal au score d’Esprit.

Pour les Diables, il est nécessaire de leur choisir une inclinaison spirituelle.

Compétences

Chaque créature se voit attribuer des Compétences en fonction de sa nature et de ses capacités.

Diables

Ils peuvent répartir un nombre de points égal à Type x 100%, avec des limites:

  • 1: 70%
  • 2: 90
  • 3: 110
  • 4: 130
  • 5: 150
  • 6: 170
  • 7: 190
  • 8: 210
  • 9: 230
  • 10: 250

Élémentaires

Ils peuvent répartir un nombre de points égal à Type x 90%, avec des limites:

  • 1: 70%
  • 2: 90
  • 3: 110
  • 4: 130
  • 5: 150
  • 6: 170
  • 7: 190
  • 8: 210
  • 9: 230
  • 10: 250

Esprits de l’Ordre

Ils peuvent répartir un nombre de points égal à Type x 120%, avec des limites:

  • 1: 70%
  • 2: 90
  • 3: 110
  • 4: 130
  • 5: 150
  • 6: 170
  • 7: 190
  • 8: 210
  • 9: 230
  • 10: 250

Toutes les créatures peuvent posséder des armes naturelles qui infligeront 1D6+1.

Pouvoirs

Chaque créature reçoit des pouvoirs surnaturels.

Diables

A partir du Type 6, les Diables commencent à manipuler la Magie du Chaos. Il en possède toutes les Sphères (à l’exception de Runes, Ingéniomancie et Sorcellerie) ainsi qu’une Essence au choix.

Suivant leur Type, leur % dans ces Sphères varie:

  • 6: 30
  • 7: 40
  • 8: 50
  • 9: 60
  • 10: 70

Les Diables possèdent une ou plusieurs capacités surnaturelles. Ces capacités sont classées en 2 groupes: Générales et Particulières.

Les Diables de Type 1 à 4 possèdent 1 pouvoir dans la liste générale, les Types 5 et 6 possèdent également 1 pouvoir, mais à choisir parmi les deux listes, les Types 7 et 8 possèdent deux pouvoirs à choisir dans les deux listes et les Types 9 et 10 en possèdent 3 à choisir dans les deux listes.

Les listes exposées dans les livres de règles ne sont pas exhaustives. Pour cette raison, je ne vais pas détailler ici les pouvoirs, mais juste vous donner les termes. Libre à vous d’inventer le vôtre en partenariat avec votre MJ.

Liste générales:

  • Télépathie
  • Régénération
  • Immunité
  • Camouflage
  • Membres supplémentaires

Liste particulières:

  • Carapace
  • Arme
  • Métamorphose
  • Arme magique
  • Téléportation

Élémentaires

Tous les Élémentaires possèdent 100% dans les Sphères de Création, Manipulation et Perception.

Ils possèdent aussi l’Essence de leur élément à leur Type x 10.

Chaque sort qu’ils lancent ne leur coûte que 2 points de magie, 1 si l’élément est déjà très présent (mis à part l’élémentaire lui-même).

Esprits de l’Ordre

Les Esprits de l’Ordre possèdent une ou plusieurs capacités surnaturelles. Ces capacités sont classées en 2 groupes: Générales et Particulières.

Les Esprits de l’Ordre de Type 1 à 4 possèdent 1 pouvoir dans la liste générale, les Types 5 et 6 possèdent également 1 pouvoir, mais à choisir parmi les deux listes, les Types 7 et 8 possèdent deux pouvoirs à choisir dans les deux listes et les Types 9 et 10 en possèdent 3 à choisir dans les deux listes.

Les listes exposées dans les livres de règles ne sont pas exhaustives. Pour cette raison, je ne vais pas détailler ici les pouvoirs, mais juste vous donner les termes. Libre à vous d’inventer le vôtre en partenariat avec votre MJ.

Liste générales:

  • Transmission de pensée
  • Régénération
  • Immunité
  • Camouflage
  • Dissimuler
  • Membres supplémentaires

Liste particulières:

  • Armure
  • Arme
  • Métamorphose
  • Arme ingéniomantique
  • Téléportation
  • Champs de force
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