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Le point central de Ji-Herp : La religion

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« Au commencement, l’univers n’était qu’Ordre et Chaos, Lumière et Ténèbres. Les mondes naissaient et mourraient, les soleils brillaient et s’obscurcissaient. L’univers  infini resplendissait et s’emplissait des tumultes et du génie du Chaos et de l’Ordre »

Pour ceux qui on pris le temps de naviguer sur le blog, vous aurez remarqué que j’y ai principalement repris des éléments de règles ou de back-ground. Je me suis permis de faire des liens vers ce qui m’inspire et qui pourrai faire penser à des spécificité de Ji-Herp, mais je ne me suis jamais étendu sur un point qui reste nébuleux pour la majorité des joueurs et donc qui reste en suspend car non traité. Je parle bien sûr de l’omniprésence des religions et intrigues religieuses.

« De la Lumière jaillit la pensée, et ce qu’elle vit lui sembla fade et bien futile »

Un principe majeur.

Comme on peut le remarquer sur la fiche de personnage, une place est réservé aux inclinaisons spirituelles. Ce n’est pas uniquement pour remplacer les points d’expériences (absent dans un système Chaosium), mais pour suivre la progression des personnages dans leur quête passive d’accomplissement de leur destinée. Je dis passive, car les personnage ne sont pas au courant de ce qui les attend, de ce que les dieux on prévu pour eux.

Chaque action des personnages est importante et aucune est à prendre à la légère. Il en va du devoir du conteur de bien mettre en avant ces 5 caractéristiques, s’il ne veux pas que sont jeu ne se transforme en simple jeu de rôle médiéval fantastique, basic et copié sur les ancêtres (Donjons et dragons, Warhammer, Stormbringer…)…

Je ne sais pas comment vous gérez cette partie du jeu (mettez-le nous en commentaire), mais en ce qui me concerne, j’attends qu’il se soit passer un certain laps de temps et d’événements pour les personnages et je vois avec eux, afin de savoir ce qu’ils on fait qui aurait de l’importance à leurs yeux. Je complète ensuite par ce que j’ai noté en parallèle et me réfère au tableau du livre des règles. Je trouve ça très important de demander aux joueurs, ça permet de bien mettre en avant cette spécificité du jeu. Le désavantage, c’est que certain voient ça comme une sorte de balance éthique : Qu’ai-je fais de bien ou de mal ? Hors, ce n’est pas le cas.

Les dieux sont partout à Ji-Herp. Ils se baladent parmi les mortels, on des interactions avec eux, sans que ces derniers ne s’en rendent compte. Ils ont également des intrigues familiales qu’on peu aisément rapprocher d’un soap opéra des plus étrange et complexe. Il est bon que le conteur n’oublie pas de mettre des intrigues en parallèle, même si les joueurs s’en moquent ou que ça parasite leur intrigue. N’oublions pas que le corps du jeu ce sont les dieux et non pas ces misérable humains.

« Pour donner un sens à son existence, elle créa la vie, choisissant pour la porter des mondes, qu’elle fertilisa. »

 Les problèmes remarqué.

Le manque d’intérêt de la part des joueurs.

Vous avez surement remarqué que les joueurs donnent à leur personnage une sorte de courage immuable et blasé, au point où plus rien ne leur semble impressionnant ou original. Et donc, peut importe ce que vous leur mettez en face, ils leur sauterons dessus, sans peur. A vous de leur montrer à quel point les dieux on une maîtrise de la réalité bien supérieur à celle des magiciens. Il m’arrive de les faire apparaître un peut sous la forme de titans à l’image de leur domaine. A partir de ce moment, le personnage perd directement un point de santé mental, auquel se rajoute un possible autre. En règle générale, je fais faire un test de Mental avec une opposition à 100. Ce qui laisse au personnage entre 10 et 20% de chance de ne pas être en catatonie.

La tendance à l’athéisme ou l’anathémisme.

Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais les joueurs on la fâcheuse tendance de refuser tout ce qui est religieux dans les jeux de rôle, voir même de vouer une haine (parlez-en en commentaire). C’est un problème pour Ji-Herp. Un jeu qui tourne essentiellement autour des dieux. Le problème majeur à Ji-Herp est la haine que voue la quasi-totalité des joueur au culte de la Lumière. J’ai remarqué, après avoir fais passer une cinquantaine de joueur, seul cinq ou six on fait des personnages intéressé par les religions. C’est un frein à l’optimisation du jeu. Un peu comme l’utilisation d’un smartphone, on l’utilise qu’à 1/3 de ses capacités.

« Et du conflit entre l’Ordre et le Chaos émergèrent les anciens peuples. Sous l’influence de ces êtres, ces deux forces primordiales empruntèrent le chemin de l’Équilibre »

Bien faire la différence entre toutes les religions

Pour aller au plus simple, nous parlerons des 5 panthéons. Je ne vais pas détailler, car je l’ai déjà fais sur le blog, mais il est toujours bon de faire une piqure de rappel.

Vous trouverez des informations sur les cultes de la Lumière ici. Je vous conseil fortement de lire cet article, car c’est sur cette religion qu’on remarque le plus d’amalgame et d’idées reçue, ce qui donne régulièrement des psychopathes vouant une haine sans borne à la Lumière sans différencier et ce malgré le RP ou les compléments d’information en jeu de la part du conteur. Ce qui s’avère être un véritable problème en terme de jeu quand on sait que le culte de la Lumière, toutes branches confondues, est la religion la plus répandue. Provoquant des quiproquos, des freins dans les scénarii et une bascule du personnage vers les Ténèbres.

« Trouvant son œuvre incomplète, la Pensée décida de réer sa propre descendance. »

Les avantages.

Si on joue bien le RP lié aux cultes, on peut gagner pas mal d’avantages. Vous trouverez plus d’informations par-la.

Les bonus.

Je conseillerai aux conteurs de ne pas donner les bonus si le personnage ne correspond pas ou plus à ce qu’attend le dieu qui lui a donné des bonus. En effet, si un dieu peut aider, il peut également punir. De ce point là, les joueurs peuvent même se retrouver avec des malédictions, des maladies, des handicapes…

Les prières.

C’est un rajout que j’ai fais à Ji-Herp, car ce n’est pas dans le livre des règles. Ca consiste, pour un croyant (pas forcément prêtre ou templier) de faire une demande à un dieu. J’accorde alors au joueur de faire un lancé de dés 100 dans l’inclinaison spirituelle en lien avec le panthéon du dieu prié. Si le résultat est inférieur ou égal au panthéon de l’inclinaison spirituelle, le dieu répond d’une manière choisit par le conteur. C’est un test où je joue les réussites et échecs critiques. Le temps de prière et l’envergure du résultat dépendra de la réussite. Ca peut sauver des situation, ou pas…

Les exorcismes.

Comme pour les prières, c’est un rajout personnel pour inciter les joueurs à prendre des personnages religieux, classes sociales qui a très rarement la cote… Le principe est exactement le même que pour une prière et associé à la mécanique d’un lancement de sort. C’est à dire que le joueur doit lancer un D100 et faire inférieur ou égal à l’inclinaison à l’opposé de la créature antagoniste. En règles générale, ce sera un bannissement pour un fantôme, une peur pour un mort vivant et un malus pour un démon.

« Du feu, naquit le premier de ses enfants. Il leva les yeux vers son créateur, le reconnut comme son père et le nomma Dieu. »

RP religieux.

Le monde croit aux dieux, car c’est grâce et avec eux que ce dernier c’est construit et que les civilisation on évoluées. Les journées sont truffées de rituels quotidien plus ou moins nombreux selon les ethnies et races, mais vous trouverez toujours des lieux de culte dans tous les hameaux, villages et villes. Qu’il soit sous forme d’un temple ou d’une église/chapelle, d’un autel perdu en rase campagne ou d’une simple pierre, la communication avec les dieux est une nécessité psychologique pour les habitants et ce qui parait anodin pour un étranger, peut en fin de compte être un lieu de culte.

Les prêtres sont craints, même si c’est un PJ, car ce sont eux qui mène la plupart des rituels et moments de vie du peuple. Ils communiquent avec les dieux et, selon les croyance, seraient capable de leur demander n’importe quoi. C’est pour cela qu’un prêtre trouvera toujours le gîte et le couvert où qu’il souhaite, ou au pire, on lui demandera une prière ou une bénédiction en échange.

Cependant c’est une classe pas si évidente à jouer. En contrepartie de tout ces avantages, le joueur doit faire attention à ce que son personnage soit toujours dans le « bon » chemin, celui demandé par son dieu et que l’ensemble de ses actes représente bien ce qui lui est attribué. Dans le cas contraire, si son inclinaison change et qu’un domaine à l’opposé du sien vient à avoir plus de points d’inclinaison spirituelle, le personnage peut se voir retirer ses dons et capacités. Ce sont donc des classes très RP et demandant au joueur de savoir vraiment ce qu’il souhaite de son PJ.

« Grande était la force de l’enfant, bien trop pour qu’il côtoie les autres êtres. Aussi, Dieu le plaça à sa droite, lui interdisant d’intervenir dans sa création. Satan était son nom. »

La réflexion des dieux.

Comme vous l’aurez saisi, les dieux ne sont pas des êtres classiques, il sont au-delà. Pour se faire, leur mode de réflexion ne doit pas être celui de simples mortels, ce qui rend complexe l’intégration d’intrigues des royaumes des dieux sur le monde de Ji-Herp et encore plus l’intégration des PJ par ces dernières. On ne peut pas se dire qu’une entité qui créé la vie, la manipule et la reprend peut réfléchir comme celui qui risque de rater un simple ragoût de bœuf. Même si je sais qu’on a tendance à facilité la compréhension des intrigues par les joueurs, c’est ici à eux d’acquérir la mécanique de réflexion de vos dieux, pas à vous de vous adapter. Ca va parasiter vos scénarii, perdre vos joueurs en conjoncture, ralentir la dynamique de jeu, mais après tout, les personnages sont voué à devenir des Élus. Comment feront-ils pour bien servir leur divinité s’ils ne sont pas capable de la comprendre ?

« De la Terre, il créa l’Homme, et nomma les deux premiers Adam et Eve. Satisfait, il engendra un peuple à leur image. »

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Un commentaire

  1. Jorundson Hallstein

    à

    Article sympa, la religion est un sujet pas tabou, mais en général pas trop développer dans le jdr donc à voir en jeu comment cela se joue et ce que cela apporte.

    Répondre

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