Description du jeu

(Source : legrog.org)ji-herp_66

Au commencement, l’univers n’était qu’Ordre et Chaos, Lumière et Ténèbres.

De la Lumière jaillit la pensée, et, pour donner un sens à son existence, elle créa la vie. Du conflit entre le Chaos et l’Ordre naquirent les Anciens Peuples. La pensée décida alors de créer sa propre descendance, et du Feu naquit le premier de ses enfants. Satan était son nom et comme il était bien trop fort, Dieu lui interdit tout contact avec les autres peuples. Puis, de la Terre, Dieu créa Adam et Eve. Devant leur faiblesse Satan se rebella et défia son créateur. Il fut banni, et ce conflit éveilla une conscience dans les Ténèbres ; elle avait 5 visages, chacun représentant une facette du mal absolu.

C’est sur cette base qu’est né le monde de Ji-Herp. Les Anciens Peuples (elfes, nains, dragons, fées, lutins, etc.) y côtoient les enfants de Dieu (les humains). Très fortement inspiré par la Bible et la Genèse, le monde de Ji-Herp est très tourné vers le mysticisme et le spirituel. Il propose d’incarner les traditionnels héros de la veine médiéval-fantastique (chevaliers, guerriers, voleurs, prêtre, mage, etc.) avec l’originalité suivante : chacun a une orientation spirituelle : ordre, chaos, lumière, ténèbres, Satan.

Cette orientation spirituelle est importante car elle apporte à la fois des avantages et des inconvénients aux joueurs. Il existe une quantité importante de combinaisons classes/races (5 races humanoïdes, 4 races elfes, nains, fées, lutins, klotians, vampires, loup-garous, homme-dragon, anges et esprits, incarnés, etc.) ce qui permet une approche variée du thème médiéval-fantastique.

Il est également possible à moyen terme d’essayer d’impliquer les joueurs dans la vie politique et économique du monde de Ji-Herp, permettant à la fois les traditionnels scénarios porte / monstre / trésor et des scénarios plus tournés vers l’enquête et les complots politiques.

Le système de jeu est basé sur des caractéristiques déterminées semi-aléatoirement (chiffre de base plus xd4/6/8 selon la caractéristique et la race), un certain nombre de points d’orientation spirituelle à répartir, ainsi qu’un certain nombre de points de compétences selon la race. Les caractéristiques vont d’un minimum de 1 à un maximum selon la caractéristique et la race (environ 30 pour les caractéristiques maximum des PJs). Chaque classe possède un certain nombre de compétences primaires, secondaires (2 points de compétences dépensées donnent 1 point de compétence), et interdite (le personnage ne pourra jamais y avoir accès).

Les compétences sont des pourcentages (ils peuvent être supérieurs à 100%), avec une base selon la compétence et un bonus selon la valeur de la caractéristique associée, plus le nombre de points de compétence dépensé à la création. Le système de magie est relativement complexe et utilise un certain nombre de compétences regroupées en catégories plus larges : Sphères (effet apporté à l’élément, tel que modification / création / destruction / etc.), essence (nature de l’élément à modifier, tel que Terre / Feu / Végétal / etc.) ou invocation (invocation et contrôle de créature).

Jeter un sort ou obtenir un effet magique requiert la combinaison d’au moins une sphère et une essence, mais peut nécessiter la mise en jeu de toutes les sphères et essences dans certains cas critiques. Les invocations sont l’exception à cette règle, car les compétences d’invocation se suffisent généralement à elles-même. A noter l’existence d’une magie alternative nommée « Ingéniomancie » qui est centrée sur la capacité à doter les objets d’effets « magiques ».

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Gamme : Ji-Herp

Version : Seconde édition

Type : Livre de base
Editeur : Yggdrasil
Langue : français (Version originale)
Date de parution : décembre 1998 (épuisé)
Auteur(s) : Joel Alves, Nicolas Pages, Stéphane Naudin
Illustrateur(s) : Nicolas Pages, Sophie Aufray-Carmona (couv), Stéphane Naudin, Marie-Laure Laplaine, et al.
Numéro ISBN : 2-95-13406-0-5

Support : papier
Matériel : Livret à couverture cartonnée rigide couleur, intérieur noir et blanc de 302 pages.

Contributeurs :

Description :
L’ouvrage comporte 7 parties.
- Partie 1, Description du monde de Ji-Herp, de sa genèse, de sa géographie (3 îles assez proches mais avec des écologies très différentes), de l’histoire des nombreuses races qui peuplent ce monde.

- Partie 2, Les règles, ou tout ce qu’il faut pour pouvoir incarner son personnage, c’est à dire la description des différentes caractéristiques utilisées, des compétences, des races, des classes et leur fonctionnement ainsi que les complexes systèmes de magie, d’inclinaison spirituelle ou de progression.

- Partie 3, Archétypes : une présentation des classes les plus couramment jouées.

- Partie 4, Personnages importants : Contient les caractéristiques et descriptions des personnages importants du monde de Jigger (certains ont plusieurs descriptions en fonction de la période jouée…).

- Partie 5, Bestiaire : Une rapide présentation des créatures peuplant le monde exotique de Jigger.

- Partie 6, Scénarios : Deux scénarios d’introduction au monde de Jigger, un peu plus tournés enquête que porte / monstre / trésor.

- Partie 7, Annexes : Feuilles de personnage et récapitulatif des différents tableaux (progression, blessures, effets des sorts, effets des attaques/parades, etc.).

C’est le fruit d’une association. Ca ce ressent dans les dessins, mais le travail du monde et de la magie est de très bonne facture.

Pour l’instant interessont nous a la compréhension d’un résumé :

« Devenez le bras armé de votre divinité et rejoignez les rangs des Élus« 

Satan, Archange de la Lumière et 1er fils de Dieux, a provoqué le réveil des Ténèbres lors de son opposition au Géniteur. son désir exacerbé de porter l’Humanité au même niveau de puissance que le sien le rend aveugle au Bien et au Mal, son seul but étant que ses « frères » puissent dominer le monde. De ce conflit, les Ténèbres on puisé leur forces et se sont éveillées au grand jour.

Les anciens peuples et leurs Dieux de l’Ordre et du Chaos auront bien du mal à contenir les forces destructrices de l’Enfer, du Paradis et des Ténèbres.
Car si les Humains sont les enfants de Dieu et les frères de Satan, les peuples anciens eux, sont les enfants du Chaos créateur et changeant et de l’Ordre savant et réfléchi.

Ce jeux vous permettra de découvrir un monde médiéval au mysticisme complexe et très particulier.

Vous pourrez y incarner plus d’une 20aine de races différentes et cohérentes.

VOUS êtes l’élus d’un de ces dieux du Chaos, de l’Ordre ou des Ténèbres voir de Satan ou de Dieux.Vous seul choisirez votre destinée. Suivrez vous la voie des Dieux ou la votre ?

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