Domi Duellique

(Source legrog.org)Couv_DD

Références

  • Gamme : Ji-Herp
  • Version : première édition
  • Type d’ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2010
  • ISBN : Pas d’ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Lien de téléchargement en PDF : http://www.darkrunes.com/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=14&Itemid=59

Domi Duellique vide

Contributeurs

vide

Contenu de l’ouvrage

Matériel

Document de 91 pages.

Description

Cette campagne pour Ji-Herp aurait du paraitre en 1999, mais la fermeture de la maison d’édition annula le projet. Elle est découpée en 6 parties, qui ne sont presque qu’exclusivement contextuelles. Les données du point de vue des règles sont réduites au minimum, avec entre autres une absence concernant les PNJs. Il débute par les pages de couverture, titre, crédits et sommaire.

 

Si vous n’êtes pas MJ à Ji-Herp, n’allez pas plus loin, car la suite dévoile des éléments importants du scénario !

 

Dans la première partie (Bogar, la cité éternelle, 18 pages), les personnages sont engagés pour pourchasser l’assassin de la fille et du beau-fils du Duc de Bogar. Ils doivent suivre sa trace jusqu’au nord de la Bzontie, puis le capturer dans son repaire, un ancien lieu de culte où l’influence des ténèbres et du chaos risquent fort d’incommoder les enquêteurs. Ramené chez le Duc, le coupable est exécuté, et les personnages ont la possibilité de devenir chevaliers.

Temps de guerre (12 pages) voit le début de l’invasion de la Calicie par le pays de Sionh. La ville voisine de Teck est déjà tombée, et des envoyés viennent négocier l’intégration de Bogar plutôt que de combattre la ville. Au cours des négociations, un dragon enlève la seconde fille du duc, et les aventuriers se lancent à sa recherche. Ils sont alors confrontés à un puissant magicien, et ne devront leur salut qu’à l’émissaire de leurs ennemis, venu prêter main forte. Partis à la recherche du magicien sur les ordres du duc, ils auront à se tirer d’un piège tendu par un démon, puis à ramener le coupable, mort ou vif, tout en découvrant qui en tire ses ficelles.

Les aventuriers jouent le rôle d’espions dans Les émissaires (21 pages). En effet, ils se rendent à Sionh en se faisant passer pour des envoyés d’un autre royaume, et tenter de convaincre son roi de ne pas envahir la Calicie. Ils peuvent alors se rendre compte que les raisons de la guerre sont autant politiques qu’économiques, mais que des factions, qui représentent ces deux intérêts différents au sein du gouvernement, luttent pour le pouvoir. Après des discussions et un assassinat dont ils sont désignés coupables, les personnages doivent s’enfuir et finissent par trouver des alliés chez certains de leurs hôtes. Toutefois, ils finissent sur un bateau, poursuivis par un navire de guerre.

C’est à un autre type de navire qu’ils ont affaire dans la quatrième partie : capturés par Le navire des brumes (10 pages), les aventuriers et l’équipage sont destinés à servir de reproducteurs sur un énorme vaisseau qui semble fonctionner sans équipage, et dont la seule présence masculine à bord paraît être celle d’un puissant magicien. Il leur faut alors s’échapper, peut-être à l’occasion d’un combat entre les hommes captifs.

Revenus sur les cotes de Calicie, les personnages rejoignent dans la cinquième partie (Il faut délivrer Teck, 10 pages) le Duc de Bogar qui, à la tête d’une impressionnante armée, fait le siège de Teck. Ils rencontrent alors de nombreux personnages importants, participent à la bataille et mettent fin à l’occupation de la ville, puis peuvent participer à sa reconstruction.

Les conséquences de leur voyage en Sionh rattrapent les aventuriers dans Malvelicherak (17 pages). En effet, accusés du meurtre d’une baronne, ils vont dans un premier temps escorter une nièce du duc et échapper à de nombreux assassins qui tentent de les tuer. Puis, ils doivent se rendre à Sionh, cette fois officiellement, et découvrir ce qui se passe. Ils se rendent alors compte du fait que la baronne n’est pas morte, et qu’ils doivent la protéger contre de nombreuses personnes voulant attenter à sa vie. L’apparition d’un seigneur démon et de diables les incitera à fuir, à voler une relique, une lance enterrée dans les catacombes d’une cathédrale, puis à revenir l’affronter et mettre un terme à leurs aventures, avant de retourner en Calicie et d’être fêtés en héros.

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